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xMarto96

[Wip-C4D] Sackboy Rig

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Ciao a tutti carissimi compagni :3

Ultimamente, preso dalla modellazione/animazione 3D, mi sono messo alla ricerca di un Rig di Sackboy, così tanto per, ma... dopo aver trovato modelli orrendi (che non rispettavano una proporzione a pagarla) oppure a pagamento (come quei ladri di turbosquid), mi sono messo d'impegno e n'è venuto fuori qualcosa di decente. Attualmente è solo un modello statico, senza possibilità di animarlo e gli obbiettivi che mi sono posto sono i seguenti:

-Fixare mani, guardate lo screen e capirete perchè...

-Scheletro con Joint per renderlo animabile

-Sistema di controllo tramite Morph=>Sistema di controllo tramite vincoli a SPline

-Espressioni facciali

-Controllo espressioni facciali tramite Morph=>FacialRig

-Texture

-Aggiungere il poligono della cerniera

Il RIG sarà rilasciato una volta completato (penso di farcela entro Natale) completamente gratuito, a patto che io venga citato come autore del modello animabile.

Vi lascio ora una serie di screenshots che illustrano il modello.

Mesh del poligono viste da 4 inquadrature:

2cd7bwh.png

Mesh del poligono di base, con informazioni su poligoni e vertici (quelli tra parentesi sono il numero percepito grazie agli HyperNURBs):

2hn3wvk.png

Prova di render del modello con texture neutra:

whk41i.png

Li ho messi in ordine gerarchico di importanza, attualmente siamo alla V1.0 V2.0, con il seguente ChangeLog:

-Creato modello statico, non animabile

V2.0: Creato scheletro

Spero che sia di vostro gradimento, se avete consigli/suggerimenti datene pure, con questo vi saluto e ci vediamo alla prossima versione.

STAY TUNED

xMarto96

:fiore:

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Bravo!Usi blender vero?

C4D, l'ho messo nel titolo.

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Ho iniziato a sistemare le braccia, così sono troppo piatte, e a sistemare le giunture degli inguini e delle spalle: sono troppo staccate. Spero di riuscire a fixare anche le mani...

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Woooo, che figo.

Nuno approved.

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Oh god, è fantastico!

steampunk_hat_sackboy_by_chairsandstuff-d5c9bld.jpg

Ciuccio, mi hai appena dato un altro obbiettivo... :asd:

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Up: non ho tempo di mettere screenshot ora, ho concluso lo scheletro per fare le animazioni, sto iniziando a lavorare ai controlli. Probabilmente il controllo si effettuerà tramite delle spline (metodo molto più efficace, lo uso spesso con Maya) e non coi PoseMorph. A breve inizio a lavorare sul facialRig che anche esso non utilizzerà il controllo tramite poseMorph ma con un tag personaggio di cui non ricordo il nome.

P.S. Aggiornato Main Post.

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se vuoi un consiglio: passa a 3d studio max.

edit: dagli screen sembri avere un mac allora passa a maya, sempre autodesk.

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se vuoi un consiglio: passa a 3d studio max.

edit: dagli screen sembri avere un mac allora passa a maya, sempre autodesk.

Io uso Maya. C4D è solo un videogioco molto elaborato, per fare i rig fa pena, la mancanza del blendshape si sente, quindi ci si adatta coi morph. Poi ha una gestione pessima del piano di lavoro in prospettiva e odio il fatto che una volta che ho reso modificabile un poligono, non posso aumentare le suddivisioni se non con lo strumento coltello etc... Poi con Maya, sempre sul discorso rig, è più semplice creare sistemi di controllo per l'ossatura e gestire le pieghe della pella. In Maya posso importare direttamente da AutoCAD e Mudbox, nei loro formati nativi senza perdita di informazioni fondamentali ed esportando i file in formato .ma (Maya Ascii) è possibile importare i modelli in Unity e la variazione avvieve in tempo reale. Però qui ho usato C4D perché il rig è rivolto a quegli "youtubers" che "sanno usare" C4D per "fare" piccole "animazioni" renderizzate con illuminazione globale e texture penose che non danno un minimo di fotorealismo.

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Io uso Maya. C4D è solo un videogioco molto elaborato, per fare i rig fa pena, la mancanza del blendshape si sente, quindi ci si adatta coi morph. Poi ha una gestione pessima del piano di lavoro in prospettiva e odio il fatto che una volta che ho reso modificabile un poligono, non posso aumentare le suddivisioni se non con lo strumento coltello etc... Poi con Maya, sempre sul discorso rig, è più semplice creare sistemi di controllo per l'ossatura e gestire le pieghe della pella. In Maya posso importare direttamente da AutoCAD e Mudbox, nei loro formati nativi senza perdita di informazioni fondamentali ed esportando i file in formato .ma (Maya Ascii) è possibile importare i modelli in Unity e la variazione avvieve in tempo reale. Però qui ho usato C4D perché il rig è rivolto a quegli "youtubers" che "sanno usare" C4D per "fare" piccole "animazioni" renderizzate con illuminazione globale e texture penose che non danno un minimo di fotorealismo.

okey ^^

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