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Annoyed Grunt

2 Anni Di Bukkit Secondo Dinnerbone

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In seguito ai due anni compiuti da Bukkit questo primo Gennaio, Dinnerbone ha rilasciato un lungo post in cui racconta la sua storia. Eccone la traduzione!

La storia dell'Osso e di Bukkit

(la "bone" di "Dinnerbone" vuol dire "osso")

Il primo Gennaio di quest'anno ha segnato un giorno molto speciale per me. Mi viene difficile crederlo, ma il mio piccolo caro Bukkit ha compiuto due anni. Nonostante possa sembrare un cliché, vi dirò che ricordo quelle prime linee di codice che ho scritto come se fosse ieri.

Ho capito che ora è il momento perfetto per scrivervi la storia del progetto, l'impatto che ne è conseguito sulla mia vita, e come tutto è diventato quel gigante progetto che è oggi. Qualcosa potrebbe suonare nuovo ad alcune persone, e qualcosina potrebbe essere non del tutto esatta, ma farò del mio meglio per rendere il tutto meritevole di una lettura. Nonostante il progetto Bukkit sia la migliore cosa che mi sia mai capitata, non vuol dire che non siano mai capitati grandi sbagli e che non ci siano punti dolenti. Potrei raccontarvi di quelli, ma non è facile parlarne e potrebbe essere necessario usare anche un po' di politica.

Prima di parlare direttamente di bukkit, permettetemi di fare un salto nel tardo 2010 e introdurvi un altra piattaforma di server modding conosciuta come "hMod". A quei tempi Minecraft si trovava nell'Alpha 1.2 e il modding non era una pratica così estesa come lo è oggi. La hMod fu creata da un tizio conosciuto come hey0, ed era un tentativo di creare un versione più personalizzabile dei server senza il bisogno di dover imparare a programmare. Potrebbe non sembrare una piattaforma per il modding...ed è perché il tutto non è nato per esserlo; alla fine semplicemente lo è diventato. All'inizio era solo un'insieme di utility che potevano venir comode, per esempio comandi per controllare il server (/ban, /give), la whitelist (questa era grandiosa!), e un messaggio del giorno. Questo genere di comodità potrebbero sembrare banali ora, ma per i volenterosi e coraggiosi modder di quei tempi erano semplicemente impensabili. In qualche modo hMod cominciò ad evolversi più velocemente e la gente cominciò ad estenderla con plugin, aggiungendo ancora più funzionalità ad un progetto così ambizioso.

Ho amato il concetto dietro questo strano e curioso progetto. Mi venne voglia di dargli una controllatina, e magari di creare il mio stesso plugin. La possibilità di personalizzare un gioco proprio come voglio io? Grazie, prego! Non avevo smanettato molto col Java prima di allora, ma sono veloce ad imparare nuovi linguaggi di programmazione ed ero abbastanza abituato col C#, quindi è stato abbastanza facile lavorarci. Sapevo esattamente cosa volevo fare, ed avevo pugno di amici che avevano voglia di aiutarmi e che mi supportarono. Al tempo il multiplayer di Minecraft era una cosa nuova e mal funzionante, e cose come i Minecart sarebbero state solo invincibili macchine crasha-server (seriamente, romperne uno avrebbe causato crash al server e ai client), perciò c'era un disperato bisogno di qualcosa che permettesse alla gente di viaggiare velocemente per il server. C'erano già dei plugin che permettevano ai player di fare /teleport fra di loro, ma non mi piaceva; comandi testuali non ti permettono di interagire con un mondo grafico! Decisi quindi di fare un plugin chiamato "

", che mi piace pensare abbia settato gli standard per tutti i moderni plugin con portali. Semplicemente, prima non ce n'erano altri, e ho fatto di tutto per rendere far funzionare Stargate come doveva; dovevi orientarti e posizionarti bene attraverso i portali, mantenere lo slancio, e per interagire con i portali dovevi usare i cartelli (qualcosa che nessun altro aveva mai fatto allora - e che ora è la norma!)

Durante il tempo in cui ho lavorato a Stargate, in qualche modo avevo preso l'onere di mantenere hMod insieme a poche altre persone che allo stesso modo si sono trovate nella mia stessa situazione senza accorgersene. Hey0 sparì, e Minecraft iniziò ad aggiornarsi molto più spesso di prima. Avevamo bisogno di sapere cosa fare! Io e Grum prendemmo il controllo e spendemmo tempo ad aggiornare hMod, il che era un lavoraccio spaventoso e che ci hapreso molto tempo, ma ci siamo sopravvissuti. Avevamo davvero poco controllo sul progetto, e non potevamo nemmeno fare release da soli, perciò era una posizione difficile da cui lavorare - ma ce l'abbiamo fatta. Io e Grum abbiamo passato un po' di mesi ad aggiornare la hMod, e alla fine ci siamo semplicemente stancati di dover supportare cose guaste senza poter nemmeno provare di aggiustarle. Parlai in privato con diverse persone e proposi di iniziare un nuovo progetto da zero, in modo da poter lavorare davvero sulle cose che ne avevano necessità, con la speranza di poter creare qualcosa di ancora più grandioso. Secondo alcuni dei tizi con cui ne parlai non ne valeva la pena, mentre altri (Grum, Tahg, EvilSeph) pensarono che fosse una buona idea. Capii che ogni reazione positiva fosse abbastanza per iniziare, quindi andai dritto con i miei piani nella testa.

Spesso la gente mi chiede "Perché 'Bukkit'?". Be', è un po' una stupidaggine, ma avevo un bot nella mio canale Home Irc chiamato "ScrapBucket", che era un fork (un programma che usa come base un programma scritto da qualcun altro, NdAnnoyed) del Bot IRC "Bucket" di xkcd. Proposi come nome "CraftBucket", e la gente pensò che fosse un bel nome. Dopo aver realizzato di dover dividere il progetto in due parti (una API e una parte pratica), decidemmo per "Bucket" e "CraftBucket" - ma Grum propose scherzosamente "Bukkit" per la parte pratica. Non c'è bisogno di dire che il nome rimase.

Quindi avevamo un gruppo e dei piani, ed eravamo pronti a conquistare il mondo. Elaborammo un annuncio secondo il quale non avremmo più lavorato alla hMod e che avremmo creato un nuovo progetto, e questo annuncio venne pubblicato su un paio di siti. Il thread sui MinecraftForum è ancora disponibile per essere letto, e se siete interessati vi divertirà un po'. La reazione iniziale della community è stata per la maggior parte fantastica, ma iniziò la mania del "un progetto potrebbe morire; dobbiamo riempire il vuoto con uno nuovo!". Un sacco di progetti all'improvviso tentarono di competere con noi per rimpiazzare il nostro stesso lavoro, ma non decollarono mai per davvero. Ero eccitato, c'era così tanto da fare e io posso davvero fare molto se sono concentrato. Andando a tutto vapore, il progetto crescette come nessun altro progetto aveva mai fatto. Durante il seguente paio di mesi, il team iniziale che disse che ci avrebbe aiutato a fare il progetto non si fece più sentire, e quindi rimanemmo in quattro come "nucleo". Io, Grum, EvilSeph e Tahg. Ho imparato grazie al tempo speso su questo progetto che le persone talvolta sono un bene, talvolta sono un male, ma non puoi affidarti sul loro essere disponibili quanto te per diversi mesi - la vita si intromette! Ed è finita con me che facevo il design dell'API + l'implementazione e Grum che mi aiutava nei compiti davvero difficili quanto il tempo libero lasciatogli dal lavoro glielo permetteva.

Penso che la cosa di cui sono più orgoglioso di Bukkit sia la nostra procedura di aggiornamento. Era un lavoro estremamente tassativo, ma abbiamo sviluppato una grandiosa procedura-in-3-passi. Grum ha creato dei tool davvero grandiosi per semi-automatizzare il processo di decompilazione e deoffuscazione del codice (passi 1 e 2), e io essenzialmente riscrivevo parte del codice di CraftBukkit in un paio di ore per il passo 3. Per un aggiornamento medio avrei speso 20-30 ore nonstop (salvo le pause per il bagno. Ero dedicato alla causa, ma non così tanto) a star seduto lì ricreando il nostro ora grande codice per la nuova versione di Minecraft. Durante quelle ore sarei anche riuscito a rassicurare la community che sì, sapevamo del nuovo aggiornamento, e che sì, ci stavamo lavorando. Era un lavoro incredibilmente difficile e ingrato. Sono così grato che la mia adorabile fidanzata mi abbia supportato attraverso tutto; Bukkit (e, in modo meno esteso, forse anche Minecraft) potrebbero non essere dove sono ora senza di lei :) Potreste aver notato che parlo in prima persona del processo, ed è perché ho personalmente fatto ogni aggiornamento finché non sono stato preso alla Mojang. Qualche volta ho preso un piccolo aiuto, ma è stata un'occasione rara; era tutto più semplice e veloce se lo facevo da me piuttosto che aspettare che altra gente venisse ad aiutare, perché non è davvero qualcosa che può essere fatta simultaneamente.

Ho iniziato Bukkit mentre avevo un lavoro, ma venni licenziato poco dopo. Questo significa che per la maggior parte di quell'anno (2011), non ero assunto. Vivevo solo di risparmi personali e di donazioni che mi facevano (che in tutto saranno state qualche centinaio di sterline. Al massimo sufficienti per un mese di affitto!). Verso la fine dell'anno, iniziai ad avere problemi monetari, e non ero completamente sicuro di cosa fare. Ho messo un bottone "Per piacere, Donate" sul mio blog, e ne ho fatto un tweet; ho ricevuto qualche donazione diretta in questo modo, ed è stato abbastanza per superare il mese (combinato con i fondi preesistenti e prestiti). Ho chiesto agli altri riguardo alle donazioni che "Bukkit" riceve; fin dal primo giorno abbiamo avuto un form di donazione sul nostro sito, e i ricavati andarono ad una persona per ricoprire i $100~ per la licenza del forum. Apparentemente abbiamo ricevuto una bella somma di donazioni all'inizio (qualche centinaio di dollari per ognuno di noi quattro, dopo le spese!) ma nell'ultima metà di quell'anno, ricevemmo circa 20$. Bene. Ok. Quella non era un'opzione, chiaramente. Scovolgente.

A un certo punto, Curse ci offrì di supportare Bukkit e quella proposta non sarebbe potuta arrivare in un momento migliore. I nostri server si piegavano sotto carico, e non potevamo permetterci nulla di meglio. Presi un lavoro a Curse (in cui il mio ruolo era, letterlamente "Continuare a fare quello che stavo facendo e non importarmi di loro". Erano brava gente!) e ci aiutarono anche a realizzare un vecchio sogno che avevamo quando iniziammo bukkit; un deposito di plugin facili da cercare! Ci offrirono anche un volo per il Blizzcon (La convention della Blizzard Entertainment, NdAnnoyed)​, cui io pianificavo di andare comunque, in modo da incontrarci tutti e dirci ciao. E così, per la prima volta nella storia, il team Bukkit era riunito insieme di persona! Un mese o due dopo, Curse ci fece anche volare al primo Minecon e lì facemmo anche

. E' stato allo stesso tempo incredibilmente spaventoso ma anche incredibilmente grandioso.

Facciamo passare alcuni mesi, e siamo arrivati al 2012. Mojang espresse il suo desiderio di assumerci, e quindi ci incontrammo di nuovo. Non c'è bisogno di dire che, dopo tanto parlare, accettamo l'offerta, e il resto è storia! Ho passato le chiavi ad altri membri, insegnato loro come aggiornare, e sono venuto a lavorare a Minecraft.

E' stata una corsa pazzesca. Guardando indietro, abbiamo fatto un sacco di errori in Bukkit, ma alla fine ne è valsa la pensa. E' stata una fantastica esperienza per me, e non avrei nemmeno sognato che il tutto sarebbe finito in un affare così grosso com'è adesso. Bukkit non è però per nulla un capitolo chiuso, è ancora in sviluppo. Ho messo il mio cuore nel progetto, e quello mi ha premiato con un lavoro incredibile e così tanta esperienza. Grazie.

Buon compleanno, Bukkit. Ce ne saranno ancora molti altri.

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Modificato da Carb©
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Su tutto quel lavoro di traduzione un errore di battitura è normale.

Lo so , era per farlo vedere :)

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Bravo Annoyed, bella traduzione.

Soprattutto, mi ricordo molto quando è venuto fuori lo Stargate...

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2 anni fa, l'online di Minecraft morì. "Grazie tante", Bukkit.

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Perché dici questo? ._.

Griefing time!

In effetti ha ragione, minecraft con bukkit è diventato uno schifo, non si può piú fare un vanilla per il verso.

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2 anni fa, l'online di Minecraft morì. "Grazie tante", Bukkit.

Hai proprio ragione, ora trovare un server griffabile è difficile quanto vincere il 1° premio alla lotteria xD.

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