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goldr31

Discussione per il gruppo B

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Bene, visto che abbiamo raggiunti i membri sufficienti, direi di iniziare il lavoro.

Il gruppo sarà composto da:

Istorn;

SemHSP;

Giusalex1;

Ch34TeRX5h;

ognuno di voi avrà un ruolo:

SemHSP, tu terrai tutti gli impegni presi e ti segnerai le cose che sono già discusse, cosa non è stato fatto e cosa invece merita qualche approfondimento.

Istorn, tu sarai il leader, questo cosa significa?Che potrai decidere in caso di controversie lunghe e molto dettagliate quale sia la scelta da fare, inoltre, quando sarà il momento, sarai l'unico a rispondere alle domande degli utenti, quando il vostro modello sarà sottoposto alle domande degli utenti.

Giusalex1, tu invece dovrai verificare che tutti abbiano discusso, che tutti abbiano proposto le loro idee, che tutti siano dentro la discussione e che nessuno rimanga escluso, potrai anche dire che tocca a una persona parlare ed esporre le proprie idee.

Ch34TeRX5h invece sarai l'unica persona che mi potrà mandare mp per chiedere informazioni sui plugin a disposizione, se qualcosa non fosse chiaro o per prendere provvedimenti.

Ovviamente potrete discutere tutti i e quattro del modello.

Vi sarà dato una discussione apposta, dove potrete parlare, io vi consiglio, ma non è obbligo, di fare a turni, in modo tale che tutti possano esporre la propria idea.

Non affrettatevi, non abbiamo bisogno di un modello pronto per domani, ma direi che un limite massimo lo possiamo mettere:entro il 15 settembre, ovvero un mese di tempo.

Cominciamo, quindi, a parlare di cosa dovrete discutere:

Il vostro scopo principale è trovare un sistema di norme e un sistema di configurazione dei plugin economici in modo tale da integrare finalmente l'economia nel gioco, ovviamente senza arrecare troppo disturbo al divertimento.

I plugin a disposizione sono:

-iconomy, quello base, per i pagamenti.

-craftbukkit(facoltativo): plugin che permette di bloccare il crafting, il distruggere, il posizionare e l'usare tutti i tipi degli oggetti.

-customdifficulty: plugin che permette di aumentare o diminuire la difficoltà dei mob.

-mcmmo: plugin che permette di introdurre le skill.

-Towny:plugin che permette l'introduzione di città sottoposte a certi vantaggi(tipo far sparire i mob nel territorio cittadino) e con certi svantaggi(tasse).

-localshop: permette di creare negozi permanenti senza che l'utente sia sempre disponibile.

Comincio a spiegarvi quindi quali sono le varie problematiche:

-l'utente nuovo:

una nuova persona, ora come ora, quando entra nel server per la prima volta, ha la possibilità di vivere come eremita o come cittadino.

La prima possibilità permette di vivere al di fuori delle città, senza pagare le tasse, ma essi possono venire uccisi, derubati e i mob, essendo forti, possono costituire un serio problema, ma non pagano le tasse.

I cittadini, al contrario, pagano le tasse, ma hanno protezioni dal furto, dall'omicidio e non vi sono mob, nemmeno di notte.

Ogni cittadino nuovo riceve 6000 zenar come cifra iniziale per partire.

-Towny: il plugin di towny, come avete già visto, permette di creare città.

per farlo, si pretende di avere almeno 7 utenti pronti a partecipare e bisogna avere 50000 zenar pronti, towny chiede questa cifra per creare una città.

I costi di mantenimento di una città corrispondono a 800 zenar, che possono essere raccolti con le tasse.

Per espandere una città, bisogna sia avere i cittadini(che aumentano il limite massimo di espansione) sia avere i soldi, infatti reclamare una zona corrispondente a 16X16 ci vogliono 1000 zenar.

Le tasse che vengono pagate giornalmente e i costi di mantenimento vengono pagati ogni giorno(ma il termine si può cambiare, anche ogni settimana si può fare, se si vuole) e il principio di trasferimento dei soldi funziona cosi:

Il sindaco impone o una certa somma a tutti i cittadini(che pagano una somma fissa, senza guardare se sono ricchi o no), oppure a percentuale(chi è più ricco paga di più, chi è meno ricco paga di meno).

Nel primo caso, se un cittadino non ha soldi, viene kickato automaticamente dalla città, nel secondo caso questo non avviene.

I soldi dei cittadini vengono estratti automaticamente dai loro conti e, da questo, si passa alla cassa cittadina, da cui vengono estratti i soldi necessari.

I soldi pagati per pagare i costi di mantenimento si perdono e non si possono recuperare, a meno di un intervento di un admin che ridà alla città i soldi spesi.

Nel caso in cui una città non ha più soldi per pagare i costi di mantenimento, towny la eliminerà.

Nelle città è possibile creare dei "plot", che sono terreni privati grandi 16X16, che costano 1000 alla città.

Il sindaco, poi, potrà imporre un prezzo di vendita a questi ultimi e, se vuole, una tassa per la proprietà, pagata dal proprietario del plot.

Quest'ultimo permette di evitare di essere derubati e di griffaggio e permette, se si vuole, di dare gli stessi poteri dei proprietari anche ad altri utenti, ma questo a scelta del proprietario e, quest'ultimo può impostare permessi differenti(permettere ai "friend" di costruire ma non di distruggere o di usare oggetti, ecc.).

Towny, se si vuole, permette la rigenerazione della vita all'interno delle città.

Inoltre vi è la possibilità di creare nazioni, che hanno un costo di mantenimento di 50 zenar e permette di coinvolgere più città insieme.

La città capitale ha come sindaco il re della nazione e si possono imporre tasse di nazione.

Craftbukkit:questo plugin permette di bloccare l'uso, il posizionamento, la distruzione e il crafting di certi materiali e, con un certo lavoro, è possibile creare un sistema di classi e di mestieri.

Questi mestieri però non possono cambiare, se non è l'admin che va a modificare il file di configurazione, quindi il sistema non è adatto per cambiamenti repentini di troppi utenti ogni giorno.

Facoltativa l'introduzione.

Unito con mcmmo, permette di creare delle persone che vengono pagate di più con la skill più alta.

Localshop: permette di creare negozi, senza che l'utente sia sempre disponibile nel negozio.

Permette sia la vendita, sia l'acquisto e i soldi vengono presi o dati al conto stesso dell'utente commerciante.

La sua creazione è libera e non costa nulla farlo(ma è possibile mettere un costo), la sua distruzione è permessa solo agli admin e ai moderatori.

mcmmo: introduce le skill, che sono varie, è possibile determinare quanta esperienza viene presa da una singola azione attinente alla skill, in senso numerico.

Più la skill sale, più si diventa potenti e si hanno vantaggi, riscontrabili scrivendo il nome della skill (es: /woodcutting).

File di configurazione dell'esperienza:

XP:

Formula:

Multiplier:

Taming: 1

Swords: 1

Acrobatics: 1

Woodcutting: 1

Archery: 1

Repair: 1

Axes: 1

Sorcery: 1

Excavation: 1

Unarmed: 1

Herbalism: 1

Mining: 1

Global: 1

Gains:

Mobspawners:

Enabled: false

Multiplier:

PVP: 0

Global: 1

PVP:

Rewards: false

Excavation:

Slowsand: 2

Base: 2

Cake: 2

Bones: 1

Sulphur: 1

Glowstone: 2

Apple: 2

Music: 2

Diamond: 1

Cocoa_Beans: 2

Mushroom: 2

Eggs: 2

Woodcutting:

Birch: 3

Spruce: 4

Pine: 3

Herbalism:

Sugar_Cane: 1

Cactus: 1

Flowers: 1

Pumpkin: 10

Mushrooms: 2

Wheat: 2

Mining:

Sandstone: 0

Glowstone: 2

Obsidian: 7

Stone: 1

Netherrack: 0

Gold: 3

Redstone: 2

Coal: 2

Diamond: 4

Lapus: 3

Iron: 3

General:

HP_Regeneration:

Enabled: false

Locale: en_us

MySpawn:

Enabled: false

MOTD:

Enabled: true

Excavation:

Drops:

Slowsand: true

Cake: true

Bones: true

Sulphur: true

Apples: true

Glowstone: true

Netherrack: true

Music: true

Diamond: false

Mushrooms: true

Cocoa_Beans: true

Eggs: true

come potete vedere, oltre all'esperienza, viene determinato la rigenerazione della vita e cosa di crafta nello scavare(skill excavation).

Customdifficulty: permette il cambiamento della difficoltà di gioco, introducendo mob più forti e resistenti.

Introdotto per ovviare al problema dell'acquisto di cibo, visto che il plugin della fame, per ora, non funziona.

I problemi notati in circa due mesi di introduzione del plugin dell'economia, sono un sostanziale refrattarietà della gente di acquistare, mentre vi è una tendenza a fare di tutto ad elevare la cifra che si ha a disposizione, seppur, alla fine, non venga molto utilizzata.

Un secondo problema notato è una sostanziale inflazione createsi con un sistema di lavoro degli admin non regolato (i salari erano liberi) e da un sistema di banca di troppo semplice accesso, che permetteva guadagni sicuri e veloci.(2 settimane).

Le cose da analizzare, quindi, in generale, sono:

-ingresso nuovi cittadini e soldi da dargli;

-configurare le tasse, con tempi e costi di mantenimento adatti;

-trovare un modo per risolvere il problema dei soldi persi con le tasse;

-fare in modo che i soldi circolino, quindi tutti gli utenti devono essere coinvolti nel ciclo dell'economia.

-capire se i requisiti della creazione di una nuova città sono adatti o se bisogna cambiarli.

-regolare il mercato del lavoro fornito dallo staff.

-altro (che deciderete voi).

una volta finita questa fase di discussione, il leader dovrà scrivere il modello in un rapporto completo, di facile comprensione.

Questo modello sarà posto a valutazione degli utenti, che potranno porre domande, alle quali il leader dovrà rispondere.

Ricordate che questa fase di domande non è per vedere quanto siete bravi nel fare i modelli, ma è per vedere se ci sono difetti.

Partite con il vostro presupposto che il vostro modello potrebbe essere sbagliato e accettate le critiche come modo di miglioramento e non avete paura di ammettere che qualcosa non va.

Una volta passata questa fase, gli utenti, con un sondaggio, sceglieranno il modello da applicare.

Ricordatevi che se il vostro modello non viene scelto, non dovete vederlo come una sconfitta, ma solo come una scelta.

E con questo, vi auguro buon lavoro.

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Bene,allora... Ritirando fuori il discorso che stavo già facendo,innanzitutto va eliminato il problema dei soldi succhiati da Towny,sia per la conquista dei plot che per il mantenimento della città...Dobbiamo trovare il modo di rimettere in circolo questi soldi.

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Per quanto riguarda il commercio invece,goldr ha ragione: se tutti si vanno a prendere tutto,logicamente nessuno comprerà mai... Se non quando non avrà voglia di andare a prendersi quello di cui ha bisogno. Allora... Secondo me Andrebbe limitata la storia delle classi,cioè che secondo me è giusto che ad esempio un minatore possa prendere i minerali e alcuni di questi,se necessario,fonderli però,è alquanto stupido limitare questa cosa anche al fatto di posizionare gli oggetti,cioè se io voglio posizionare un blocco di ferro è giusto che lo faccia anche se sono un agricoltore!

Io proporrei di dividere i mestieri tra i seguenti:

-Minatore;

-Falegname;

-Agricoltore;

-Fabbro;

Oggetti di uso comune quali: torce,lana,pelle,slimeball,gunpowder e dirt direi di lasciare la possibilità a chiunque di ottenerli.

Il minatore logicamente può ottenere: carbone,ferro,oro,diamanti,redstone,lapislazuli,cobblestone e netherrack.

Il falegname ovviamente: legno di ogni tipo,porte,barche e staccionate.

L'agricoltore: Grano,zucchero,latte,pesce,pane,carne,zuppa e funghi.

Il fabbro infine ha la possibilità di craftare tutti gli arnesi.

Gli altri oggetti mancanti alla lista ritengo saggio lasciarli a tutti e la possibilità di piazzare blocchi di legno,pietra e tutto insomma.

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la mia proposta come ho gia scritto negli altri topic e di bloccare solo il crafting avanzato in modo da non rovinare il devertimento nel gioco che poi e la cosa che da senso a tutto questo.in pratica la raccolta di materie prime e il piazzamento dei blocchi ma solo il crafting di alcuni materiali è diviso in classi ogni giocatore ne puo avere 2 o 3;che inoltre possono essere cambiate in cambio di soldi.ecco il sistema che avevo preparato:

°fornaio o cuoco

puo craftare pane,biscotti e torte.e ottenere zucchero dalle canne.(il farming e libero ma coltivando grano bisognera venderlo a chi produce pane e cosi via).

°pescatore

puo ottenere ink sac dalle piovre pescare,costruire canne da pesca,barche e secchi.(lo so che sembra non attinente ma serve a rendere piu appetibbile la classe).

°cartografo

puo craftare carta,libri,mappe,bussole e orologi.

°fabbro

puo ottenere linngotti di ferro e e oro,e ottenere mattoni dall'argilla,glowstone e vetro.

°armaiolo

puo costruire armature in metallo e ripararle (inoltre avevo pensato all'esclutivita della costruzione di utensili e spade in diamante per aumentare il valore dell'oro ma e solo un idea).

°ingegniere

puo costruire ripetitori,pistoni,bottoni e leve,ogni cosa riguardante le ferrovie.

°conciatore di pelli

puo costruire armature di pelle e costruire cesoie.puo ottenere lana dalle pecore e coloranti (tranne gli inksac).

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Per quanto riguarda le classi io fare delle classi principali e delle classi secondarie, il tutto per evitare che della gente si diverte a minare e altra si annoi a correre dietro alle pecore.

Classi principali :

-Minatore

-Falegname

-Crafter

-Agricoltore

Classi secondarie :

-Pescatore

-Pastore

-Ingegnere

-Mercante

La mia idea è che l'utente sceglie la sua classe principale, e poi pagando può avere per un certo periodo di tempo anche una classe secondaria. In questo modo si evita il fatto che ci sia gente che "fa troppo" e gente che si annoia perchè non può fare nulla.

Poi l'economia la collegherei direttamente a questo, ad esempio :

-Il minatore prendere (ad esempio) 1z a ogni blocco raro che spacca, e questo vale per ogni classe principale, tutti vengono pagati per il lavoro che fanno.

- Chi prende gli oggetti poi spende una parte dei soldi guadagnati per farsi craftare gli attrezzi e quello di cui ha bisogno.

-Chi crafta guadagna soldi che poi spende nei mercati per prendere oggetti da craftare.

-Il mercante a sua volta gudagna ma allo stesso tempo spende per comprare la "materia prima" da una delle classi principali.

Quello che intendo è cercare di creare un circolo che faccia girare i soldi in tutte le classi, nel mio caso sarebbe così :

Minatore/Falegname/Agricoltore -> Crafter -> Mercante -> Minatore...

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gius: troppe suddivisioni,siamo pochi online e suddivisioni così minute non vanno a buon fine secondo me.

cheater: il fatto è che il plugin non permette di prendere soldi per ogni blocco rotto e comunque guadagnerebbe troppo chi lo fa: magari gente che si mette a farmare e spacca 1000 blocchi al giorno!

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gius: troppe suddivisioni' date='siamo pochi online e suddivisioni così minute non vanno a buon fine secondo me.

cheater: il fatto è che il plugin non permette di prendere soldi per ogni blocco rotto e comunque guadagnerebbe troppo chi lo fa: magari gente che si mette a farmare e spacca 1000 blocchi al giorno!

[/quote']

Istorn il fatto e che farne di meno obligerebbe ad avere solo una classe e potrebbe rivelarsi noioso produrre lingotti tuto il giorno (esempio).

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Ragazzi come mi ha detto prima goldr in chat,ricominciamo da zero sennp non finiamo più. Proponiamoci degli obiettivi e poi ci costruiamo attorno il nostro modello ok?

Partiamo da quelli più semplici: rimedio al bruciare dei soldi da parte di towny sia per il pagamento giornaliero della città,sia per l'acquisto dei plot e sono già due.

L'altro è distinguere le cose da vendere tra giocatori,in modo tale che giri l'economia.

Sostanzialmente sono tre obiettivi. Ragioniamoci su e vediamo di partorire belle idee.

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Dimenticavo: vi lascio i miei contatti,in modo tale da sentirci anche al di là del forum:

MSN: [email protected]

Skype: istornlol

FaceBook: Lorenzo Istorn Neri

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Per quanto riguarda i contatti io direi di sceglierne uno e usare quello. Proporrei Google+ dal momento che non c'è da scaricare software e permettere di avere gruppi di chat.

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Per quanto riguarda i contatti io direi di sceglierne uno e usare quello. Proporrei Google+ dal momento che non c'è da scaricare software e permettere di avere gruppi di chat.

Per la chat devi usare un plug-in.

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Ed io non ho Google+

In ogni caso,

secondo me, parlando dei gruppi di giocatori, ne bastano due, e cioé:

-un gruppo che raccoglie materie prime ma non crafta e le vende al secondo gruppo

-un gruppo che compra le materie prime, crafta e rivende gli oggetti craftati al primo gruppo

così il primo gruppo usa gli oggetti fatti dal gruppo che crafta per prendere le materie prime e le vende a chi crafta e così via.

semplice e imho abbastanza efficace

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Per quanto riguarda i contatti io direi di sceglierne uno e usare quello. Proporrei Google+ dal momento che non c'è da scaricare software e permettere di avere gruppi di chat.

Essendo minorenne non mi fa registrare xD

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Per esperienza lo sconsiglio. Meglio avere tutto scritto da qualche parte in modo tale da evitare equivoci.

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Si ma in qualche modo dobbiamo pur cominicare a parlarne ragazzi!

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Eheh.. Purtroppo la gente si è proposta senza avere nessuna esperienza o intenzione di farlo. Male che vada formiamo noi i gruppi alla faccia degli admin che fanno i gruppi a tavolino. :ahsisi:

Comunque dateci un occhio e ditemi cosa ne pensate:

Alternativa al Craftgroup

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Abbiamo un mese di tempo...direi che di tempo ne abbiamo, non ci corre dietro nessuno.

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Io vi avverto che dal 20 al 27 sono in vacanza,senza internet! Comunque sia sentite piuttosto che scervellarci a cercare un metodo per parlare... Parliamo qui e basta!

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Cmq sia parlando dell'idea di sem, secondo me in questo modo non funzionerà..Alla fine tutti vorranno solo scavare. Secondo me per far funzionare la cosa bisogna dare la possibilità di scavare a tutti, siamo realisti, in quanti sceglieranno le alternative alla classe mining ?

Per me l'ideale sarebbe un modello del genere :

Tutti hanno la possibilità di scavare

Fabbro : Crafta Attrezzi/Cuoce i materiali preziosi.

Panetterie : Crafta il cibo e può raccogliere i materiali coltivabili.

e poi altre classi da pensare, ma il mining che è al centro del gioco secondo me non va limitato del tutto.

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Il punto è che la gente non compra se può andare a minare per ottenere le risorse, e se blocchiamo il crafting degli strumenti di base, la situazione si blocca troppo. Bisogna trovare il giusto compromesso che non è facile, si potrebbe però bloccare il crafting solo degli strumenti dalla pietra in su (che sarebbero lavoro dei crafter) e lasciare liberi quelli di legno a tutti. Alla fine quelli di legno li usi un po' all'inizio per ottenere qualcosa, ma andare in miniera con la roba in legno è da tagliarsi le vene

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Il punto è che la gente non compra se può andare a minare per ottenere le risorse' date=' e se blocchiamo il crafting degli strumenti di base, la situazione si blocca troppo. Bisogna trovare il giusto compromesso che non è facile, si potrebbe però bloccare il crafting solo degli strumenti dalla pietra in su (che sarebbero lavoro dei crafter) e lasciare liberi quelli di legno a tutti. Alla fine quelli di legno li usi un po' all'inizio per ottenere qualcosa, ma andare in miniera con la roba in legno è da tagliarsi le vene

[/quote']

Come ho detto prima gli strumenti di legno craftabili li metterei per tutti, se poi uno vuole un piccone di qualche altro materiale paga un crafter. Per quanto riguarda i materiali, anche se uno prende del ferro poi cosa se ne fa se non può cuocerlo ? Cuocerlo è compito dei crafter o di qualche altro gruppo..e anche in questo caso c'è un rigiro di soldi.

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