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Triad2006

Farsi Assumere In Un Server

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Moltissimi giocatori aspirano a diventare admin o mod di server.

Alcuni ce la fanno.

Pochi riescono a rimanere per lungo tempo in carica.

Perché ?

Come fare a proporsi nel modo corretto ?

 

In questa guida vi spiegherò come diventare i candidati admin e mod credibili che i founder stanno cercando.

Partiamo subito.

 

 

---------------------

 

FASE 1: LA PRESENTAZIONE

 

Quando entrate in un server la prima impressione che date è fondamentale: un player che arriva, rompe le palle a chi gioca, non legge le regole, non esplora il server e poi di punto in bianco chiede "Posso essere admin ?" è esattamente il prototipo di persona che non lo sarà mai seriamente.

 

La prima cosa da fare quando entrate su di un server che vorreste amministrare è la "fase del silenzio": non parlate se non vi parlano prima loro, leggete TUTTE le regole, esplorate lo spawn ed i punti di interesse.

Insomma, fatevi un giro senza farvi notare per capire bene di che server si tratta, poi prendete pala e piccone per iniziare a scavare.

 

 

 

---------------------

 

FASE 2: SCAVARE

 

Altrettanto fondamentale è scavare ed ottenere qualcosa da soli, senza bisogno di chiedere a tutti i player presenti una mano per iniziare.

Stai giocando a Minecraft, qui si scava e si costruisce, chi non sa badare a se stesso non è un buon giocatore, figuriamoci che admin potrebbe mai essere.

 

Quindi sotto a scavare, senza x-ray e cheats vari, devi dimostrare che sei capace, evita per ora di parlare troppo, scava e fatti la prima casa, dimostra che sei un buon giocatore.

Se siete stati bravi dopo qualche ora di gioco avrete una casa, delle chest, un letto, qualche diamante e praticamente nessuno vi avrà notato seriamente.

 

Facendo così avrete dimostrato di saper iniziare a giocare.

 

 

 

---------------------

 

FASE 3: COSTRUIRE

 

Tutti sanno fare quattro pareti di terra o legno, con sopra un tetto.

Voi non siete così, volete diventare admin quindi anche se non siete builder ci si aspetta sappiate fare qualcosa di meglio: per esempio una casa autosufficiente con una piccola farm di grano per produrre il vostro cibo e magari un recinto con delle pecore.

Questo è importante perché dimostrate di sapervi mantenere in gioco senza chiedere continuamente aiuto e che conoscete anche qualche "trucchetto" di Minecraft, come farvi seguire dalle pecore nel recinto per dirne una.

 

Rendete sicura la vostra bella casa con la luce, in modo che la notte i creeper non vi bussino alla porta, oppure costruite dentro una montagna, o su un albero, al sicuro e protetti.

Dimostrerete di sapervi difendere.

 

 

 

---------------------

 

FASE 4: AIUTARE

 

Da questo momento, essendo diventato un player attivo, con una casa sicura ed in grado di mantenersi da solo è giunto il momento di interagire.

Admin e mod devono soprattutto essere molto bravi a trattare con i player, quindi dovete già esserlo prima di ottenere una posizione.

 

Per dimostrare bravura in questo suggerisco di aiutare gli altri.

Non tutti gli altri.

Aiutate chi è nuovo e ha bisogno di imparare, evitate e segnalate chi fa danni o rompe solo le palle.

In pratica comportatevi da mod senza esserlo: dovete far capire che mod e admin sono la vostra giusta posizione perché già di base vi piace aiutare gli altri.

 

 

 

---------------------

 

FASE 5: LA PROPOSTA

 

Questo è il momento più importante di tutti: dovete presentarvi e fare la vostra richiesta.

Qui è fondamentale spiegare bene cosa sapete fare.
Avrete già dimostrato di essere buoni giocatori, ci avrete già speso due o tre giorni almeno, se non di più.

 

La richiesta da fare non è "Posso diventare admin ?" ma qualcosa del tipo "Posso collaborare al server ?"

Ovviamente molti founder diranno direttamente no perché sono abituati a mille richieste simili alla settimana, qui entra in gioco il fatto che voi avete prima giocato, vi siete creati qualcosa.

Fate notare che avete aspettato ed esplorato bene il server, che avete seguito le regole e che vorreste davvero imparare a gestire un server ma che non state già chiedendo posizioni di rilievo: helper andrà benissimo per dimostrare che siete capaci e volenterosi.

 

Quando vi chiederanno cosa sapete fare non sparate subito troppo alto: "sono un espertissimo pluginer", "sono bravissimo come builder, dammi la creative e ti faccio vedere" sono pessime risposte.

Specialmente la creative è l'ultima cosa da chiedere: la creative da un potere enorme, è possibile compromettere totalmente l'economia di un server usando la creative e qualsiasi founder con un pò di testa non la attiva a nessuno di cui non si fida.

E di voi non si fida.

Non ancora.

Però sache volete partecipare e che siete un buon giocatore, un punto a vostro favore.

 

Quando ne parlate dite chiaramente quali plugin sapete usare, quali avete già usato e perché avete scelto quelli.

Uno dei maggiori spartiacque tra chi viene considerato e chi nemmeno ascoltato è la qualità nell'uso delle permissions.

Le perms sono la spina dorsale di un server e se sono gestite male è finita, il server è destinato al collasso in tempo più o meno brevi, quindi dite sempre quale plugin di permissions sapete usare e perché lo avete scelto.

 

 

---------------------

 

FASE 6.1: NO

 

Se non venite presi in considerazione oppure ricevete un no non dovete iniziare a insultare tutto e tutti, dire che il server è una ***** e bestemmiare in tutte le lingue possibili.

Chi gestisce un server lo paga, impiega molto tempo e fa in modo che tutto funzioni a dovere, o almeno ci prova e impara come fare, quindi probabilmente ne sa più di voi, se non avete mai fatto server, quindi ha tutto il diritto di scegliere i suoi collaboratori e se non gli andate bene ha i suoi motivi, giusti o sbagliati che siano.

 

Se siete bravi troverete qualcuno che vi farà provare e vi insegnerà, altrimenti vuol dire che avete ancora da imparare e migliorare.

Spesso capita di parlare con player che sono stati admin o mod "per caso" in qualche piccolo server hamachi o hostato che è durato una settimana, che non hanno nessuna reale esperienza se non qualche comando di essentials e world-edit, quindi i founder ci vanno cauti prima di dare poteri perché darli a chi non sa usarli di solito si traduce in ore di lavoro per riparare i danni.

 

Riassumo: se non vi vogliono può anche non essere colpa vostra ma ci sono dei motivi, è inutile insistere troppo o arrabbiarsi tanto, o si parla civilmente oppure è meglio cambiare server e riprovare.

 

 

---------------------

 

FASE 6.2: SI

 

Capiterà prima o poi che un founder vi accetti e vi dia una posizione.

Il vostro compito ora è non rovinare tutto.

Se siete alla prima esperienza nessuno da voi si aspetta che terraformiate la mappa, creiate mondi, eventi, percorsi di parkour avanzato o gestiate plugin.

No.

Si aspettano che non gli distruggiate il server, intanto che trovano il giusto lavoro per voi, e qui viene il punto più importante di questa guida: capire qual'è il vostro ruolo e svolgerlo al meglio.

 

 

---------------------

 

I RUOLI

Qui di seguito espongo la mia idea di diversi ruoli, ovviamente ogni founder la pensa a suo modo ma credo che molto possa essere condiviso.

 

 

HELPER: l'helper non ha la creative, non ha poteri particolari, e si occupa principalmente di aiutare i nuovi player ad ambientarsi nel server, di risolvere discussioni evitando l'intasamento della chat e di segnalare chi è sospetto ( cheaters, griefers e simili ).

E' fondamentale che un helper sappia parlare bene e abbia voglia di aiutare gli altri.

 

 

DEBUGGER: si tratta di player tecnici che conoscono molto bene i plugin usati nel server e si occupano, in cambio di qualcosa, di scoprire e segnalare eventuali problemi di compatibilità, glitch, duping e simili, in modo da rendere il gioco sicuro e divertente per tutti.

Avere uno o due buoni debugger è bellissimo per un server, ma sono pochi quelli bravi: per dimostarlo è un ottimo inizio segnalare da subito qualcosa che non va al founder.

 

 

BUILDER: tantissimi player si dichiarano builder, pochissimi lo sono davvero.

Personalmente credo che un builder debba saper costruire qualcosa di specifico, voglio che sia bravo in qualcosa: navi, case, castelli, qualsiasi cosa ma che possa dimostrarlo sul momento, ho visto molti "builder" a parole vivere in casette cubiche senza nessuna fantasia.

Io non sono un buon builder quindi do molto valore ad un bravo builder capace, la ritengo una posizione fondamentale per un server.

In particolare chiedo di poter vedere qualche schematic fatta da lui ( se dici di essere builder e non sai cos'è una schematic non vieni considerato, non solo da me ) oppure di costruire qualcosa direttamente nel server.

Perché la schematic ?

Perché moltissimi builder chiedono la creative per costruire, per poi non finire il lavoro ma riempire se stessi ed i loro amici di risorse e minerali.

Solitamente quando qualcuno mi si propone come buider gli chiedo di costruire qualcosa in un materiale comune ( terra, pietra o legno ) per dimostrare la sua abilità: molti si lamentano che senza creative e fly non si può costruire quindi vanno direttamente nella pila di no.

Un builder perfetto, secondo me, è uno che costruisce con la creative in single player, poi realizza lo schematic da far caricare sul server: questo innanzitutto protegge la sua proprietà della costruzione, essendo lui in possesso dello schematic, che gli resta anche se il server chiude, e permette al founder di lavorare comodamente con le costruzioni senza impazzire.

 

 

MOD: il mod si occupa di mantenere l'ordine e di amministrare gli eventi, banna cheaters e griefers, controlla il comportamento dei players e quindi ha il potere di decidere chi può giocare sul server.

Non penso gli servano particolari poteri a parte \socialspy e \vanish più la fly ed i \tp e \tpa, \ban e \ip-ban.

Non vedo motivo di dare di base la creative ad un mod dato che non deve ne costruire ne ridare oggetti ai player, a parte in casi particolari.

 

 

ADMIN: l'admin è quasi come il founder, può interagire con il server, sistemare i plugin, riavviarlo quando necessario, può avere la creative, dare poteri e posizioni ad altri e terraformare la mappa con world-edit.

In pratica gli admin sono i diretti aiutanti del founder e da loro dipende l'andamento del server, quindi ecco perché non tutti possono esserlo e perché diventa admin solo chi si dimostra degno di molto fiducia e di alte capcaità.

 

 

PLUGINER: il plugin è un ruolo molto particolare che necessità di adeguate conoscenze specifiche sulle configurazioni dei plugin specifici che il server usa.

Non si diventa plugin per caso, bisogna provare di essere capaci fornendo una configurazione di prova funzionante e testabile basata sul server dove si intende ottenere la posizione.

Un plugin di solito ha accesso a tutti i file di configurazione del server, quindi se sbaglia può bloccarlo completamente, far perdere i backup o distruggerlo del tutto.

Proprio per questo quasi sempre i founder sono anche pluginer ma, nel caso in cui ne cercassero, devono essere degni di piena fiducia.

Ovviamente è essenziale saper usare ad occhi chiusi le permissions e saper lavorare i file di configurazione yml senza produrre errori dovuti a spazi e tab.

 

 

FOUNDER: i founder di solito pagano il server, quindi decidono tutto, sono gli unici che possono togliere i poteri agli admin ed in ogni caso, essendo i reali proprietari del server possono comunque agire anche se gli venisse rubato l'account.

Dai founder dipende in gran parte il diretto andamento del server quindi le loro decisoni vanno rispettate e discusse civilmente, senza inutili esagerazioni o perdite di tempo.

Ovviamente le cacapità di un founder includono in buona parte tutte le altre cariche e, di solito è fondamentale, la possibilità di pagare il server almeno in parte.

 

 

Quindi è importante che ognuno capisca cosa può fare e lo faccia bene, senza da subito pretese di fare troppo, ripeto: se siete alle prime esperienze nessuno si aspetta miracoli da voi ma tutti sperano che non facciate danni irrisolvibili, se avete dubbi chiedete, se non sapete una cosa leggete, utilizzate le guide su Youtube e chiedete consiglio a chi è più esperto.

 

 

---------------------

 

Penso che per ora sia tutto, almeno secondo me e la mia esperienza.

Ditemi cosa ne pensate e come migliorare la guida :-)

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dopo aver scritto la mia, sotto a leggere le altre guide  :asd:

per esperienza personale (ma soprattutto di carattere) il mio stile di gioco rispecchia questa guida alla perfezione. tant'è che senza chiederlo mi hanno fatto helper di un server e moderatore del loro forum.. penso che la cosa più importante sia di farsi sentire più volte. prima di tutto essere attivi nel server, seconda cosa proponete dei plugin o degli eventi, segnalate ogni ingiustizia che vedete e siate cordiali e gentili. questo è ciò che posso raccontare a riguardo, sperando di aiutarti con la guida.. per il resto  :diamond: assicurato!

 

EDIT: inoltre ti consiglio anche di dedicare piccole sezioni apposite per ogni rango di staff (es. builder, pluginner,helper,ecc..)

RI-EDIT: la fase 1 e la 5 hanno lo stesso titolo :patpat:.. la 5 potresti chiamarla Proposta

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la fase 4 è la più importante secondo me :sisi:

Buona guida abbastanza utile

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dopo aver scritto la mia, sotto a leggere le altre guide  :asd:

per esperienza personale (ma soprattutto di carattere) il mio stile di gioco rispecchia questa guida alla perfezione. tant'è che senza chiederlo mi hanno fatto helper di un server e moderatore del loro forum.. penso che la cosa più importante sia di farsi sentire più volte. prima di tutto essere attivi nel server, seconda cosa proponete dei plugin o degli eventi, segnalate ogni ingiustizia che vedete e siate cordiali e gentili. questo è ciò che posso raccontare a riguardo, sperando di aiutarti con la guida.. per il resto  :diamond: assicurato!

 

EDIT: inoltre ti consiglio anche di dedicare piccole sezioni apposite per ogni rango di staff (es. builder, pluginner,helper,ecc..)

RI-EDIT: la fase 1 e la 5 hanno lo stesso titolo :patpat:.. la 5 potresti chiamarla Proposta

 

Grazie e si, non avevo notato lo stesso titolo, ho messo "Proposta".

Dopo le "fasi" ci saranno i "curriculum" da fare per spiegare cosa si sa fare e le indicazioni su cosa imparare ad usare per proporsi seriamente.

 

 

 

La fase 10 e' la distruzione del server? :look:

 

No, è crearti un tuo server e assumere admin e mod XD

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Moltissimi giocatori aspirano a diventare admin o mod di server.

Alcuni ce la fanno.

Pochi riescono a rimanere per lungo tempo in carica.

Perché ?

Come fare a proporsi nel modo corretto ?

 

In questa guida vi spiegherò come diventare i candidati admin e mod credibili che i founder stanno cercando.

Partiamo subito.

 

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FASE 1: LA PRESENTAZIONE

 

Quando entrate in un server la prima impressione che date è fondamentale: un player che arriva, rompe le palle a chi gioca, non legge le regole, non esplora il server e poi di punto in bianco chiede "Posso essere admin ?" è esattamente il prototipo di persona che non lo sarà mai seriamente.

 

La prima cosa da fare quando entrate su di un server che vorreste amministrare è la "fase del silenzio": non parlate se non vi parlano prima loro, leggete TUTTE le regole, esplorate lo spawn ed i punti di interesse.

Insomma, fatevi un giro senza farvi notare per capire bene di che server si tratta, poi prendete pala e piccone per iniziare a scavare.

 

 

 

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FASE 2: SCAVARE

 

Altrettanto fondamentale è scavare ed ottenere qualcosa da soli, senza bisogno di chiedere a tutti i player presenti una mano per iniziare.

Stai giocando a Minecraft, qui si scava e si costruisce, chi non sa badare a se stesso non è un buon giocatore, figuriamoci che admin potrebbe mai essere.

 

Quindi sotto a scavare, senza x-ray e cheats vari, devi dimostrare che sei capace, evita per ora di parlare troppo, scava e fatti la prima casa, dimostra che sei un buon giocatore.

Se siete stati bravi dopo qualche ora di gioco avrete una casa, delle chest, un letto, qualche diamante e praticamente nessuno vi avrà notato seriamente.

 

Facendo così avrete dimostrato di saper iniziare a giocare.

 

 

 

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FASE 3: COSTRUIRE

 

Tutti sanno fare quattro pareti di terra o legno, con sopra un tetto.

Voi non siete così, volete diventare admin quindi anche se non siete builder ci si aspetta sappiate fare qualcosa di meglio: per esempio una casa autosufficiente con una piccola farm di grano per produrre il vostro cibo e magari un recinto con delle pecore.

Questo è importante perché dimostrate di sapervi mantenere in gioco senza chiedere continuamente aiuto e che conoscete anche qualche "trucchetto" di Minecraft, come farvi seguire dalle pecore nel recinto per dirne una.

 

Rendete sicura la vostra bella casa con la luce, in modo che la notte i creeper non vi bussino alla porta, oppure costruite dentro una montagna, o su un albero, al sicuro e protetti.

Dimostrerete di sapervi difendere.

 

 

 

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FASE 4: AIUTARE

 

Da questo momento, essendo diventato un player attivo, con una casa sicura ed in grado di mantenersi da solo è giunto il momento di interagire.

Admin e mod devono soprattutto essere molto bravi a trattare con i player, quindi dovete già esserlo prima di ottenere una posizione.

 

Per dimostrare bravura in questo suggerisco di aiutare gli altri.

Non tutti gli altri.

Aiutate chi è nuovo e ha bisogno di imparare, evitate e segnalate chi fa danni o rompe solo le palle.

In pratica comportatevi da mod senza esserlo: dovete far capire che mod e admin sono la vostra giusta posizione perché già di base vi piace aiutare gli altri.

 

 

 

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FASE 5: LA PROPOSTA

 

Questo è il momento più importante di tutti: dovete presentarvi e fare la vostra richiesta.

Qui è fondamentale spiegare bene cosa sapete fare.
Avrete già dimostrato di essere buoni giocatori, ci avrete già speso due o tre giorni almeno, se non di più.

 

La richiesta da fare non è "Posso diventare admin ?" ma qualcosa del tipo "Posso collaborare al server ?"

Ovviamente molti founder diranno direttamente no perché sono abituati a mille richieste simili alla settimana, qui entra in gioco il fatto che voi avete prima giocato, vi siete creati qualcosa.

Fate notare cheavete aspettato ed esplorato bene il server, che avete seguito le regole e che vorreste davvero imparare a gestire un server ma che non state già chiedendo posizioni di rilievo: helper andrà benissimo per dimostrare che siete capaci e volenterosi.

 

Quando vi chiederanno cosa sapete fare non sparate subito troppo alto: "sono un espertissimo pluginer", "sono bravissimo come builder, dammi la creative e ti faccio vedere" sono pessime risposte.

Specialmente la creative è l'ultima cosa da chiedere: la creative da un potere enorme, è possibile compromettere totalmente l'economia di un server usando la creative e qualsiasi founder con un pò di testa non la attiva a nessuno di cui non si fida.

E di voi non si fida.

Non ancora.

Però sache volete partecipare e che siete un buon giocatore, un punto a vostro favore.

 

Quando ne parlate dite chiaramente quali plugin sapete usare, quali avete già usato,

 

 

 

---CONTINUA---

Non vale per tutti quella guida. Ad esempio in buona parte dei servers in cui son admin ancora prima di joinare mi chiedon di esser nello staff D:

 

 

 

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Guidda bbastanza bruta e, falsa, io o giocato sempri ksi e 1 volta dico 1 volta ho kiesto di essere messo admin, ma cmq solo per provare i comandi (l'ebbrezzza XD) e mi hanno detto di no manko tra centani quelli di DOL, k stronzi.

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Guidda bbastanza bruta e, falsa, io o giocato sempri ksi e 1 volta dico 1 volta ho kiesto di essere messo admin, ma cmq solo per provare i comandi (l'ebbrezzza XD) e mi hanno detto di no manko tra centani quelli di DOL, k stronzi.


Ha me invc mi ci anno mexo invc xdxd ma io sn un pro111

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La guida è scritta bene non c'è che dire, ma è tipo una cosa della serie "Come conquistare una ragazza", più che altro ci vuole il buonsenso.

Se fossi dell staff di quel server, le richieste non le accetterei se non le faccio io. Sai giocare bene? Bravo. Aiuti gli altri? Bel lavoro. 

Comunque entrare in un server per avere il potere è una gran cagata, tanto vale farsene uno con amici e gente brava, che da più soddisfazione. 

Non so ma a me piace anche essere utente normale, non è in fondo così noioso. La parte più divertente viene quando hai ragione e ti metti a discutere con il mod di turno che non sa parlare e sa solo scrivere in chat /mute.

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non credo che sia la sezione adatta per "qst ks"..

xdxd
Ok, basta, é ora di esprimere il mio parere.
Come giá detto, guida ben strutturata. C'é solo un difetto giá citato da una persona: non puoi prevedere le scelte del Finder o di chi ne fa le veci.
Per esempio.
Vuoi diventare helper di un server spettacolare, che ti piace più della fica. Dopo aver seguito tutti i passaggi da te citati, vieni a sapere che lo staff é a numero chiuso. Che fai? Insistere peggiorerebbe solo la situazione.
Ritengo che queste guide non siano molto utili, perché per essere tale, una guida deve essere oggettiva. Questa invece non lo é.
Mi dispiace ma per me é no [cit.]

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Mica tanto vero... Se devo scegliere uno dello staff, mica lo prendo per le costruzioni. Il rapporto con i giocatori, con gli altri dello staff, l'esperienza, se scrive bene o male, millanta cose... E poi un 'colloquio' su Ts ci sta sempre

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Mica tanto vero... Se devo scegliere uno dello staff, mica lo prendo per le costruzioni. Il rapporto con i giocatori, con gli altri dello staff, l'esperienza, se scrive bene o male, millanta cose... E poi un 'colloquio' su Ts ci sta sempre

Tutto giusto,va sottolineato "se scrive bene o male", io capisco se uno vale o no dal modo in cui scrive ;) Mentre, riguardo il colloquio su ts, sono profondamente disaccordo, ma è più soggettivo dato che odio i mezzi di comunicazione a voce ò_ò Comunque ottima guida, anche se molti server(soprattutto finenti per -craft) non rispettano alcune parti...O anche tutte... Mentre altri seguono alcuni punti in più :P

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Guidda bbastanza bruta e, falsa, io o giocato sempri ksi e 1 volta dico 1 volta ho kiesto di essere messo admin, ma cmq solo per provare i comandi (l'ebbrezzza XD) e mi hanno detto di no manko tra centani quelli di DOL, k stronzi.

 

Sapere l'italiano è un prerequisito che non passa mai di moda per diventare admin.

Inoltre, come tu stesso dici, volevi provare l'ebrezza dei comandi, che puoi usare in qualsiasi momento in single player con i plugin.

Perché mai un founder che paga il suo server dovrebbe lasciarti fare danni "provando" comandi ?

 

Questa guida non serve a far ottenere posizioni certe a nessuno, ma evita le figure di cacca che quasi tutti fanno.

Sto solo cercando di far capire come chiederlo, se proprio si vuole, perché da qualche parte bisogna pur partire, e come farlo in un modo corretto che non faccia sembrare chi lo chiede uno scemo.

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La guida è scritta bene non c'è che dire, ma è tipo una cosa della serie "Come conquistare una ragazza", più che altro ci vuole il buonsenso.

Se fossi dell staff di quel server, le richieste non le accetterei se non le faccio io. Sai giocare bene? Bravo. Aiuti gli altri? Bel lavoro. 

Comunque entrare in un server per avere il potere è una gran cagata, tanto vale farsene uno con amici e gente brava, che da più soddisfazione. 

Non so ma a me piace anche essere utente normale, non è in fondo così noioso. La parte più divertente viene quando hai ragione e ti metti a discutere con il mod di turno che non sa parlare e sa solo scrivere in chat /mute.

vero..

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Perché mai un founder che paga il suo server dovrebbe lasciarti fare danni "provando" comandi ?

 

a qst no lo so, kiedilo a skull

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Ripeto: è una guida pensata per chi è alle prime armi e vuole capire come proporsi, non una ricetta magica per ottenere posizioni.

Vi cito:

 

Squardator: "La parte più divertente viene quando hai ragione e ti metti a discutere con il mod di turno che non sa parlare e sa solo scrivere in chat /mute."

 

JayKenton: "Guidda bbastanza bruta e, falsa, io o giocato sempri ksi e 1 volta dico 1 volta ho kiesto di essere messo admin, ma cmq solo per provare i comandi (l'ebbrezzza XD) e mi hanno detto di no manko tra centani quelli di DOL, k stronzi."

 

Io non so come giocate voi, se avete esperienze da mod, admin o founder ma ragionamenti del genere, di cui alcuni incomprensibili, sono piuttosto comuni e disfattisti: admin e mod sono stronzi o incompetenti perché "non sanno parlare e sanno solo scrivere in chat /mute".

Voi date per scontato che un mod o admin debba ascoltarvi.

Se siete li a rompere o fare i precisini su minuzie hanno tutto il diritto di usare il /mute e dimenticarsi che stavate parlando.

Non siete da soli a giocare :-)

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Ripeto: è una guida pensata per chi è alle prime armi e vuole capire come proporsi, non una ricetta magica per ottenere posizioni.
Vi cito:

Squardator: "La parte più divertente viene quando hai ragione e ti metti a discutere con il mod di turno che non sa parlare e sa solo scrivere in chat /mute."

JayKenton: "Guidda bbastanza bruta e, falsa, io o giocato sempri ksi e 1 volta dico 1 volta ho kiesto di essere messo admin, ma cmq solo per provare i comandi (l'ebbrezzza XD) e mi hanno detto di no manko tra centani quelli di DOL, k stronzi."

Io non so come giocate voi, se avete esperienze da mod, admin o founder ma ragionamenti del genere, di cui alcuni incomprensibili, sono piuttosto comuni e disfattisti: admin e mod sono stronzi o incompetenti perché "non sanno parlare e sanno solo scrivere in chat /mute".
Voi date per scontato che un mod o admin debba ascoltarvi.
Se siete li a rompere o fare i precisini su minuzie hanno tutto il diritto di usare il /mute e dimenticarsi che stavate parlando.
Non siete da soli a giocare :-)


Certo

Hai
Hai ragione ma un. Mod deve sapere parlare con gli utenti

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Voi date per scontato che un mod o admin debba ascoltarvi.

Se siete li a rompere o fare i precisini su minuzie hanno tutto il diritto di usare il /mute e dimenticarsi che stavate parlando.

Non siete da soli a giocare :-)

 

 

e ke li admin sono tutti dei conrotti, diciamolo XD cioe nn tutti ma tipo alcuno di mia conoscienza si

 

cmq quoto Rarity

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Certo che deve saper parlare con i player, questo non vuol dire però dover dar retta ad ogni lamentela di cui il server non ha colpa.

Spesso uno crepa e rivuole i suoi 10 stack di diamanti con cui ovviamente andava in giro, più la sua armatura completa di diamante e la spada enchant danno 5, durability 5 ecc ecc...

 

Ovviamente non è vero, o se è vero peggio per il player che non sa giocare e si porta dietro tutto quello che ha.

le chest esistono, LWC anche, se non le si vuole usare e andare in giro con tutto ( ammesso che sia vero ) e si crepa, peggio per il player.

Un admin non ha tempo per stare dietro ad ogni minuzia, si occupa dei problemi non di chi vuole tutto e subito.

 

Inoltre c'è anche il modo con cui uno parla: se un player mi contatta dicendo "Ciao, ho un problema, mi succede che bla bla bla" è un modo, se inzia a scrivere in caps "ADMIN ADMIN ADMIN" lo si muta tranquillamente.

Ripeto: non siete mai i soli a giocare quindi il rispetto viene prima di tutto.

 

Se avete un problema se ne parla con calma e civilmente, altrimenti si perde solo tempo e quindi venire allontanati dal server è facile.

 

Infine il fatto che "gli admin sono dei corrotti" è pura follia: se tu player dai dei soldi veri ad un admin allora è corruzione, altrimenti con cosa lo corrompi ?

Oggetti di Minecraft ?

Ne ha quanti ne vuole, che se ne fa ?

Pagare un admin per dei vantaggi non ha senso, qualsiasi server accetta donazioni e da ottimi vantaggi a chi dona, che senso avrebbe stare a pagare un admin ?

 

Poi tutto è possibile ovviamente ma signori miei, un pò di buon senso.

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Infine il fatto che "gli admin sono dei corrotti" è pura follia: se tu player dai dei soldi veri ad un admin allora è corruzione, altrimenti con cosa lo corrompi ?

Oggetti di Minecraft ?

 

 

No ad esempio Synthesis di dol a regalato una spada Shapness IV ed uno stack di mele doro a Dukkio ed Estermam in cambio di un Palla unicorno di team forstress; per questo dico che molto spesso gli admin sono corrotti dai play oppure una volta ho viso skvll che minacciava uno nuovo che lo avrebbe bannato per multi accaunt ed in cambio gli doveva dare tutta la sua roba (cheste segrete etc etc).

Opure cera quello li, ora nn mi ricordo come si chiamva, che ha regalato tipo 10 mila corone a Vxcomon perché lui gli aveva costruito la bandierina sul suo castello; poi però Veniva il Veberdì e se ne riprendev Boooooh ma che senso aveva???

Poi c'era in un'altro server uno k si anoiava e passava il tempo a fare quei video in cui prendeva per in giro i suoi stessi utenti e poi ci sono quelli che es. se c'è una guerra scrivono sulla wiki che lor hanno vinto la guerra e si prendono tutto il merito.

 

Quello che voglio dire è che ci sono un sacco di situazzioni che tu evidentemente nn conosci perché nn hai giocat i server e per questo la tua guida nn è buona.

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      Se anche tu ti stai avvicinando al mondo degli incantamenti di Minecraft, ma non hai ancora trovato una guida completa e comprensibile, allora sei nel posto giusto. 
      Con questa guida all'incantamento imparerai in pochi semplici passi ad incantare come un vero Prete Villico.
       

      INDICE 
      1.   Uno sguardo generale agli incantamenti
      2.   Tecniche d'incantamento
             2.1   Tavolo da incantamento     
                     2.1.1    Crafting recipe
                     2.1.2    Funzioni ed utilizzo
                     2.1.3    Aumentare il livello massimo d'incantamento
                     2.1.4    Avvertenze e controindicazioni
             2.2   Incudine
                     2.2.1    Funzione e utilizzo
                     2.2.2    Combinazione di due oggetti incantati
                     2.2.3    Avvertenze e controindicazioni 

      3.   Disincantare un oggetto
             3.1    La mola
             3.2    Banco da lavoro

      4.   Libri d'incantamento
      5.   Villici ed incantamenti
             5.1   Catalogo dei venditori Villici

      6.   Applicazione incantamenti
             6.1   Incantamenti per attrezzi
                    6.1.1    Efficienza (I - V)
                    6.1.2    Tocco di Velluto (I)
                    6.1.3    Indistruttibilità (I - III)
                    6.1.4    Fortuna (I - III)
                    6.1.5    Ripristino (I)
            6.2   Incantamenti per spade ed asce
                    6.2.1    Affilatezza (I - V)
                    6.2.2    Anatema (I - V)
                    6.2.3    Flagello di Artropodi (I - III)
                    6.2.4    Contraccolpo (I - II)
                    6.2.5    Aspetto di fuoco (I - II)
                    6.2.6    Saccheggio (I - III)
                    6.2.7    Lama sferzante (I - III)
                    6.2.8    Indistruttibilità (I - III)
                    6.2.9    Ripristino (I)
             6.3  Incantamenti per archi, balestre e tridenti
                    6.3.1    Potenza (I - V)
                    6.3.2    Impatto (I - II)
                    6.3.3    Fiamma (I)
                    6.3.4    Infinità (I)
                    6.3.5    Indistruttibilità (I - III)
                    6.3.6    Carica rapida (I - III)
                    6.3.7    Tiro multiplo (I)
                    6.3.8    Perforazione (I - IV)
                    6.3.9    Impalamento (I - V)
                    6.3.10  Lealtà (I - III)
                    6.3.11  Risacca (I - III)
                    6.3.12  Catalizzazione (I - III)
                    6.3.13  Ripristino (I)
           6.4   Incantamenti per armature
                   6.4.1    Protezione (I - IV)
                   6.4.2    Protezione dal Fuoco (I - IV)
                   6.4.3    Protezione  dalle Esplosioni (I - IV)
                   6.4.4    Protezione dai Proiettili (I - IV)
                   6.4.5    Spine (I - III)
                   6.4.6    Respirazione (I - III)
                   6.4.7    Affinità all'Acqua (I)
                   6.4.8    Atterraggio Morbido (I - IV)
                   6.4.9    Passo Anfibio (I - III)
                   6.4.10  Frost Walker/Passo Gelato (I -III)
                   6.4.12  Indistruttibilità (I - III)
                   6.4.11  Ripristino (I)
           6.5   Incantamenti per canne da pesca
                   6.5.1    Fortuna del Mare (I - III)
                   6.5.2    Esca (I - III)
                   6.5.3    Ripristino (I)
             
                    
       

      1. Uno sguardo generale agli incantamenti

      Vi sono 37 incantesimi in totale e vengono suddivisi in tre categorie principali in base all'effetto che offrono:
      Incantesimi che potenziano un'abilità dell'oggetto Incantesimi che aggiungono un'abilità all'oggetto Incantesimi del tesoro con effetti particolari Ogni incantesimo esistente ha un livello di potenza. I livello di potenza parte da un minimo (I), fino a raggiungere il massimo (V). 
      Nella modalità surival un dato incantesimo non può essere applicato ad un qualsiasi oggetto. 

       
      2. Tecniche d'incantamento

      Esistono 3 tecniche per ottenere un oggetto incantato:
      Attraverso un tavolo per incantesimi, incantando un oggetto non incantato.
      Questo metodo richiede un baratto di lapislazzuli ed esperienza (EXP); Attraverso l'incudine, fondendo due oggetto incantati delle stesso tipo e materiale otterremo un oggetto nuovo più potente. Questo metodo richiede un baratto di sola esperienza (EXP); Attraverso l'incudine, combinando un oggetto con un libro incantato, ottenendo un oggetto più potente. Questo metodo richiede un baratto di sola esperienza (EXP); Vi sono però altri metodi che non richiedono lapislazzuli o esperienza, ma altre risorse, quali tempo e smeraldi:
      I venditori villici possono vendere oggetti incantiti in cambio di smeraldi; Pescando si possono ottenre oggetti già incantati;  Uccidendo Saccheggiatori, Vendicatori e mob che potrebbero rilasciare oggetti incantati; Esplorando è possibile trovare oggetti incantati nei bauli dei tesori

      2.1 Tavolo da incantamento

      Impariamo ad utilizzare il tavolo da incantamento.
      2.1.1 Crafting recipe



      2.1.2 Funzioni ed utilizzo
      Il tavolo da incantamento svolge la funzione essenziale, ovvero, incanta gli attrezzi, oggetti, e armature.

      Per incantare un oggetto poggiamolo nello slot sinistro dell'interfaccia del tavolo da incantamento. Non appena lo poggiamo, i tre slot alla destra si attiveranno (vedi immagine sotto). Ogni singolo slot potrà contenere uno o più incantesimi. 

      Se passiamo ad osservare meglio i tre slot (vedi immagine) noteremo che ogni slot è composto da tre elementi: esperienza richiesta (pallino verde sulla sinistra), glifi (alfabeto incomprensibile al centro), e numeri (color verde sulla destra). Ogni slot, se verrà scelto, richiederà come requisito per essere scelto: 
      Livello minimo di esperienza richiesta (indicato a destra: 5, 16 o 30) Livelli esperienza da spendere (indicato a sinistra: 1,2 o 3) Lapislazzuli da spendere (da porre nello slot destro), tanti quanti i punti esperienza (1-3)

       
      Come alcuni di voi avranno notato vi è un alfabeto strano che intitola ogni incantesimo. Questo alfabeto si chiama "Standard Galactic Alphabet" (Alfabeto Galattico Standard), al contrario di come alcuni di voi potrebbero pensare, questo alfabeto negli incantesimi non ha alcun riferimento ne serve per capire cosa otterremo. Nonostante sia possibile tradurre i simboli in parole, le frasi risulterebbero senza senso e composte in modo casuale. I glifi dunque svolgono solo una funzione grafica.
       
      2.1.3 Aumentare livello massimo d'incantamento
      Come avrete notato i livelli disponibili con soltanto un tavolo da incantamento sono davvero bassi, che noia! Ma non preoccupatevi. C'è un modo per aumentare il livello massimo di incantamento, addirittura fino al livello 30.
      Per farlo vi basta mettere delle librerie intorno al tavolo da incantamento, formando un quadrato largo 5, lungo 5, e alto 2 blocchi con al centro il tavolo di incantamento (vedi immagine sotto - capitolo 1.4). Non c'è bisogno di mettere tutte le librerie, con 1 libreria potete già aumentare un po'di più il livello massimo.
      Per ottenere il numero massimo di livelli vi servono 15 librerie, il complessivo di 135 pezzi di carta, 45 pelli di mucca e 90 pezzi di qualsiasi legno.
       

       
      2.1.4 Avvertenze e controindicazioni
      Naturalmente possono essere scelte solo le opzioni con un requisito di livello uguale o inferiore al proprio livello attuale e un requisito di lapislazzuli uguale o inferiore al numero di lapislazzuli posti nel tavolo d'incantamento.
      Incantare un oggetto richiede da 1 a 3 livelli di EXP, ed inoltre, una stessa quantità di lapislazzuli, che andranno consumati, e dunque persi, dopo aver applicato l'incantesimo scelto.


      2.2 Incudine

      L'incudine è un altro strumento utile per incantare oggetti, alcuni dei quali non possono essere incantati tramite il tavolo degli incantesimi. 
       
      2.2.1 Funzione ed utilizzo 
      Una volta piazzata l'incudine ci basterà cliccare sopra di essere, e vedremo aprirsi l'interfaccia
       

       
      L'incudine permette di incantare un oggetto non ancora incantato con un libro incantato contenente uno o più incantesimi. Come possiamo notare (immagine sopra) l'oggetto d'interesse dovrà essere piazzato nel primo slot, mentre nel secondo slot andremmo a posizionare il libro incantato. Fatto ciò, se l'oggetto è idoneo all'incantamento, questo apparirà istantaneamente nel terzo slot sotto forma di oggetto pregno di magia viola, stando ad indicare l'incantesimo.

      Vediamo inoltre che infondo all'interfaccia vi è un requisito, cioè il costo in EXP dell'operazione (3EXP in questo caso), che dipende esclusivamente dal contenuto del libro. 
       
      2.2.2 Combinazione di due oggetti incantati
      L'incudine può essere anche usata per fondere gli incantesimi di due oggetti dello stesso tipo di materiale, in modo da creare un oggetto potenziato, con entrambi gli incantesimi o con un incantesimo di livello aumentato (nel caso i due oggetti fusi avessero lo stesso identico incantesimo). 
       

       
      2.2.3 Avvertenze e controindicazioni
      Dato che dopo il livello 15 ogni livello successivo richiede più EXP del precedente, consiglio vivamente di usare incantesimi poco costosi, è dunque consigliabile incantare oggetti fragili, per via della loro scarsa durata.

       
       
      3. Disincantare un oggetto 
      Con i nuovi aggiornamenti è ora possibile rimuovere gli incantesimi da un oggetto incantato. Esistono due postazioni/strumenti con cui possiamo procedere alla rimozione dell'incantamento. 
      In ambedue i casi è possibile decidere quali incantesimi potranno essere salvati e quali cancellati completamente.
      Tutti gli incantesimi possono essere rimossi, a sola eccezione per gli incantesimi della maledizione. Attenzione: il processo è irreversibile con entrambe le postazioni.
       
      3.1 La mola
      La mola è certamente lo strumento più conveniente per disincantare un oggetto. 
      Una volta piazzata, clicchiamoci sopra con il tasto destro del mouse e apparirà l'interfaccia.
       

       
      Se decidiamo di inserire due oggetti dello stesso tipo e materiale vengono inserite nei due slot verticalizzati, apparirà l'oggetto disincantato. Completando l'operazione riceverete una dose di EXP proporzionale alla quantità e alla qualità degli incantesimi eliminati dai due oggetti. L'oggetto finale risulterebbe avere una longevità massima costituita dalla somma delle durate dei primi due oggetti, +5% totale. Con questo metodo possiamo rimuovere tutti gli incantesimi, eccetto le maledizione, come sopra citato.
      Se invece decidessimo di inserire e disincantare un solo oggetto; l'incantesimo verrebbe rimosso anche in questo caso, ma l'oggetto privo di incantesimi risultate non avrebbe il bonus di longevità, ottenibile solo con il primo metodo.
       
      3.2 Banco da lavoro
      Il banco da lavoro è la seconda postazione/strumento utilizzabile per rimuovere gli incantamenti dagli oggetti. 
       



      In questo banco da lavoro possiamo porre due oggetti dello stesso tipo e materiale uno solo oppure entrambi incantati. Possono essere posizionati ovunque nella griglia a 6 quadranti. 
      Banco da lavoro e mola si assomigliano, ad eccezione che il banco da lavoro non offre alcun tipo di ricompensa in EXP.
       
      4. Libri d'incantamento

      I libri di incantesimi possono contenere uno o più incantesimi. Tali incantesimi possono venire applicati all'oggetto a cui il libro verrà associato attraverso l'incudine. 

      I libri possono essere ottenuti con vari metodi: 
      un libro normale può essere incantato con uno o più incantesimi tramite il tavolo per incantesimi. Attenzione: un libro già incantato non può essere incantato nuovamente; i libri incantati posso essere acquistati dai villici bibliotecari, i quali solitamente vendono libri che possono contenere un qualsiasi incantesimi disponibile a qualsiasi livello. 
      Il prezzo di un libro varia da 5 a 65 smeraldi; i libri incantati possono essere ottenuti raramente pescando. I libri ottenuti pescando conterranno incantesimi con requisito di livello 30; I libri incantati hanno una piccola probabilità di essere droppati dai Vendicatori, quando uccisi durante le incursioni. I libro ottenuti in questo modo conterranno incantesimi con requisito di livello 30; Per ultimo; i libri incantati posso essere trovati nei tesori situati in alcuni particolari luoghi, come i dungeon, templi delle giungle, templi del deserto, rovine oceaniche, bauli casuali, con probabilità di ritrovamento che variano dal 67,8% (bibloteca dungeon)  al 2,5%.  Avete la possibilità di combinare i libri per conservarne più di uno su un singolo libro. Inoltre, fondendo due libri che abbiano lo stesso incantesimo di stesso livello, il livello aumenterà di uno; esattamente, seguendo le regole degli incantesimi sull'Incudine.
      Per incantarli basta prendere un libro normale e incantarlo sul tavolo da incantamento; così facendo otterrete svariati incantesimi per libro. Potete ottenere qualsiasi incantesimo, tranne alcuni di livello massimo, che si sbloccheranno usando l'incudine.
       
      5. Villici e incantamenti

      Se durante la vostra avventura avete avvistato un villaggio potrà risultarvi utile parlare con i villici, perché alcuni di essi potrebbero disporre di oggetti incantati. I prezzi possono essere più o meno modici. Cliccate su un villico con il tasto destro del mouse e apparirà la sua interfaccia. 

       
      Vediamo subito che il villico è disposto ad un baratto, egli infatti vi chiederà degli smeraldi in cambio degli oggetti incantati in suo possesso. 
      Solo i villici dotati di una professione possono commerciare, e solo rare professioni permettono la vendita di oggetti incantati. In base alla professione del villico, le tipologie di oggetti incantati in vendita cambiano. E' opportuno notare che la vendita di oggetti incantati viene messa in atto solo dopo che il villico professionista ha raggiunto un certo grado. Tale routine però non viene sempre garantita. 
       
      5.1 Catalogo dei venditori Villici
      Nella tabella sottostante è possibile osservare l'elenco delle offerte che coinvolgono la vendita degli oggetti incantati esposti dei villici professionisti.





      6. Applicazione incantamenti 

      Gli incantesimi disponibili sono molti, ed ognuno è applicabile solo su certi oggetti, ma non preoccupatevi, ognuno ha la sua utilità. Inoltre certi incantesimi non potranno essere presenti insieme ad altri, per motivi di abuso di potere.  
      --------------------------------------------------------------------------------WORK IN PROGRESS (ISPERIA)------------------------------------------------------------------------------------
      6.1 Incantamenti per attrezzi
      In questo capitolo tratteremo di diversi incantesimi che possono essere applicati sugli attrezzi da lavoro, quali: asce, pale, picconi e zappe.
       
      6.1.1 Efficienza (I-V)
      Applicabile con: asce, pale, picconi Con l'Incudine: cesoie Non può coesistere con: nessuna Effetti: aumenta di livello×livello+1 la velocità di estrazione dei blocchi con l'oggetto. L'effetto funziona su tutti i blocchi che rilasciano cadere qualcosa e per usufruirne bisognerà adoperare lo strumento opportuno per il blocco. Se Efficienza è instillata in un'ascia, quest'ultima ha la possibilità di stordire uno scudo con il 25% di probabilità al livello I e con un aggiuntivo 5% per ogni livello. Questo incantesimo non può essere trovato al livello V in un tavolo per incantesimi con oggetti di pietra o diamante. Oggetti, invece, di legno, ferro, oro e libri possono ricevere l'incantesimo al livello V tramite un tavolo per incantesimi.

      6.1.2 Tocco di Velluto (I)
      Applicabile con: asce, pale, picconi Con l'Incudine: cesoie Non può coesistere con: Fortuna Effetti: l'incantesimo Tocco di Velluto ha un solo livello. Con questo incantesimo, i blocchi minati non rilasceranno l'oggetto che comunemente danno alla rottura, ma invece, daranno direttamente il blocco scavato. Ad esempio, scavando dell'erba con Tocco di Velluto, non otterremo della terra, ma avremo proprio il blocco di erba! Lo stesso per la pietra e tanti altri blocchi ancora.

      6.1.3 Indistruttibilità (I - III)
      Applicabile con: asce, pale, picconi Con l'Incudine: cesoie, zappa, acciarino (pietra focaia), bastone e carota Non può coesistere con: nessuna Effetti: aumenta la durata dell'oggetto riducendo le possibilità che questa diminuisca ad ogni utilizzo. Per la maggior parte degli articoli c'è il 100/(livello+1) % di probabilità ad ogni utilizzo che la durata diminuisca. In media l'oggetto dura livello+1 volte di più.

      6.1.4 Fortuna (I - III)
      Applicabile con: ascia, pala, piccone Con l'Incudine: nessuno Non può coesistere con: Tocco di Velluto Effetti: aumenta i rilasci dell'estrazione dei blocchi con l'oggetto secondo quanto segue:
                     -Per carbone, lapislazzuli, smeraldo, diamante e quarzo del Nether c'è il 33% di probabilità di moltiplicare i rilasci per 2 al livello I, il 25% di                              probabilità di moltiplicare i rilasci per 2 e il 25% di probabilità di moltiplicarli per 3 al livello II, e il 20% di probabilità di moltiplicare i rilasci per 2, il                    20% di moltiplicarli per 3 e il 20% di moltiplicarli per 4 al livello III.
                     -Per polvere di redstone, polvere di luminite, cristalli di prismarino, verruche del Nether, patate, carote, fette di anguria, semi di grano e semi di                        barbabietola il massimo rilascio aumenta di 1 per ogni livello.
                     -Per erba e erba alta il massimo rilascio aumenta di 2 per ogni livello.
                     -Le probabilità che la ghiaia rilasci selce, che le foglie rilascino arboscelli e che le foglie di quercia e quercia scura rilascino mele aumentano secondo                  la tabella che segue:
                             


      6.1.5 Ripristino (I) 
      Effetti: quando un oggetto con Ripristino è tenuto nella mano destra, nella mano sinistra o è indossato, ogni XP raccolto riparerà l'oggetto di 2 punti durata anziché essere dato all'esperienza del giocatore. Se l'oggetto non ha bisogno di riparazioni, l'XP verrà assegnato al giocatore come di consueto. Se più oggetti impugnati o indossati hanno l'incantesimo, ne verrà scelto uno a caso da riparare, e se tale oggetto non ha bisogno di riparazioni, l'XP verrà ancora una volta assegnato al giocatore piuttosto che scegliere un altro oggetto da riparare.  
      6.2 Incantamenti per spade ed asce
      In questo capitolo tratteremo di diversi incantesimi che possono essere applicati sulle armi, quali: asce e spade.
       
      6.2.1 Affilatezza (I - V)
      Applicabile con: spada Con l'Incudine: ascia Non può coesistere con: Anatema, Flagello degli Artropodi Effetti: aggiunge 1 punto di danno extra per il primo livello e 0,5 punti di danno extra per ogni ulteriore livello ad ogni attacco, aumentando tutti i danni d'attacco con l'oggetto. Questo incantesimo non può essere trovato al livello V in un tavolo per incantesimi con oggetti di legno, pietra, ferro e diamante. Oggetti, invece, di oro e libri possono ricevere l'incantesimo al livello V tramite un tavolo per incantesimi.

      6.2.2 Anatema (I - V) 
      Applicabile con: spada Con l'Incudine: ascia Non può coesistere con: Affilatezza, Flagello degli Artropodi Effetti: aggiunge 2,5×livello punti di danno extra ad ogni attacco con l'oggetto ai mob "morti viventi", quali Zombi, Zombi secchi, Zombi suini, Annegati, villici zombi, cavalli zombi, Scheletri, Scheletri Wither, Erranti, cavalli scheletro, Phantom e Wither.

      6.2.3 Flagello degli Artropodi (I - V)
      Applicabile con: spada Con l'Incudine: ascia Non può coesistere con: Affilatezza, Anatema Effetti: aggiunge 2,5×livello punti di danno extra ad ogni attacco con l'oggetto ai mob "artropodi", quali Ragni, Ragni delle caverne, Pesciolini d'argento ed Endermite. Causa anche l'effetto di Rallentamento IV ad ogni attacco con l'oggetto al mob artropode colpito. La durata dell'effetto è un valore casuale compreso tra 1 e 1,5 secondi al livello I, aumentando la durata massima di 0,5 secondi per ogni ulteriore livello.

      6.2.4 Contraccolpo (I - II)
      Applicabile con: spada Con l'Incudine: nessuna Non può coesistere con: nessuna Effetti: spinge l'entità colpita di 3×livello blocchi indietro ad ogni attacco con l'oggetto (eventualmente in aggiunta col contraccolpo di rincorsa).

      6.2.5  Aspetto di Fuoco (I - II)
      Applicabile con: spada Con l'Incudine: nessuna Non può coesistere con: nessuna Effetti: dà fuoco all'entità colpita per 4×livello secondi ad ogni attacco con l'oggetto, provocandogli danni da fuoco ogni secondo che passa (il primo secondo di fuoco non provocherà danni da fuoco). *tutti i mob del Nether sono immuni ad Aspetto di fuoco*  

      6.2.6 Saccheggio (I - III)
      Applicabile con: spada Con l'Incudine: nessuna Non può coesistere con: nessuna Effetti: aumenta il bottino rilasciato dai mob secondo quanto segue:
                            -Aumenta di 1 per ogni livello il rilascio massimo di bottino comune
                            -Aumenta le possibilità del rilascio di bottino non comune eseguendo un secondo tentativo di rilascio se il primo non è andato a buon fine. Il                             successo del secondo tentativo è del 50% con Saccheggio I, del 66,6% con Saccheggio II e del 75% con Saccheggio III
                            -Aumenta le possibilità del rilascio di bottino raro dell'1% per ogni livello
                            -Aumenta le possibilità del rilascio d'equipaggiamento di un mob dell'1% per ogni livello
                 Tutti gli effetti di Saccheggio funzionano non solo quando si uccide con l'oggetto impregnato del suddetto incantesimo, ma anche quando si tiene in                 mano l'oggetto nell'esatto momento dell'uccisione (che può anche essere avvenuta per conto di un'altra arma). Questo significa che è possibile sparare             con un arco e ottenere gli effetti di Saccheggio se si tiene impugnata la spada con Saccheggio nel momento in cui la freccia arriva a colpire il mob e lo               uccide. Saccheggio funziona anche sulle uccisioni con attacco a spazzata.  

      6.2.7 Lama Sferzante (I - III) 
      Applicabile con: spada Con l'Incudine: nessuna Non può coesistere con: nessuna Effetti: aumenta il danno di ogni attacco a spazzata con l'oggetto secondo la formula: 1+danno attacco×[livello/(livello+1)] arrotondato per difetto al numero intero più vicino. *il "danno attacco" comprende qualsiasi eventuale potenziamento dovuto ad Affilatezza, Anatema o Flagello degli artropodi* Di conseguenza, le entità vicine a quella bersaglio saranno ferite col 50% del danno principale al livello I, col 67% al livello II e col 75% al livello III.

      6.2.8 Indistruttibilità (I - III)
      Applicabile con: spada Con l'Incudine: nessuna Non può coesistere con: nessuna Effetti: aumenta la durata dell'oggetto riducendo le possibilità che questa diminuisca ad ogni utilizzo. Per la maggior parte degli articoli c'è il 100/(livello+1) % di probabilità ad ogni utilizzo che la durata diminuisca. In media l'oggetto dura livello+1 volte di più.

      6.2.9 Ripristino (I) 
      Effetti: Quando un oggetto con Ripristino è tenuto nella mano destra, nella mano sinistra o è indossato, ogni XP raccolto riparerà l'oggetto di 2 punti durata anziché essere dato all'esperienza del giocatore. Se l'oggetto non ha bisogno di riparazioni, l'XP verrà assegnato al giocatore come di consueto. Se più oggetti impugnati o indossati hanno l'incantesimo, ne verrà scelto uno a caso da riparare, e se tale oggetto non ha bisogno di riparazioni, l'XP verrà ancora una volta assegnato al giocatore piuttosto che scegliere un altro oggetto da riparare.  
      6.3 Incantamenti per archi, balestre e tridenti
      In questo capitolo tratteremo di diversi incantesimi che possono essere applicati sulle armi, quali gli archi

      6.3.1 Potenza (I - V)
      Applicabile con: arco Effetti: aumenta del 25×(livello+1) % i danni di ogni attacco con l'arco. *l'incremento è arrotondato per eccesso al mezzo cuore più vicino* Questo incantesimo non può essere trovato al livello V in un tavolo per incantesimi.  

      6.3.2 Impatto (I - II)
      Applicabile con: arco Effetti: spinge l'entità colpita di 3×livello blocchi indietro ad ogni attacco con l'arco (in aggiunta col contraccolpo di base).

      6.3.3 Fiamma (I)
      Applicabile con: arco Effetti: permette di sparare frecce infuocate che possono colpire e far bruciare per 5 secondi ad ogni attacco con l'arco l'entità colpita, provocandogli danni da fuoco ogni secondo che passa (il primo secondo di fuoco non infliggerà danni da fuoco). Le frecce infuocate non illuminano e possono dar fuoco solamente alle entità (non del Nether), ai fuochi da campo e alle TNT. Se colpiti da una freccia infuocata, i fuochi da campo si accenderanno, mentre le TNT si innescheranno. Le frecce infuocate si spengono e diventano frecce normali se passano in mezzo all'acqua o se sparate sotto la pioggia.

      6.3.4 Infinità (I)
      Applicabile con: arco Effetti: consente di sparare infinite frecce purché il giocatore ne abbia almeno una nell'inventario. Le frecce sparate con Infinità non possono essere raccolte una volta atterrate su un blocco (in modalità creativa spariscono del tutto). Le frecce spettrali e imbevute non godono dell'infinità e vengono, quindi, consumate una per una se sparate.

      6.3.5 Indistruttibilità (I - III)
      Applicabile con: arco Effetti: aumenta la durata dell'oggetto riducendo le possibilità che questa diminuisca ad ogni utilizzo. Per la maggior parte degli articoli c'è il 100/(livello+1) % di probabilità ad ogni utilizzo che la durata diminuisca. In media l'oggetto dura livello+1 volte di più.

      6.3.6 Carica rapida (I - III)
      Applicabile con: balestra Effetti: riduce il tempo di ricarica della balestra di 0,25×livello secondi.

      6.3.7 Tiro multiplo (I)
      Applicabile con: balestra Effetti: permette di sparare 3 proiettili (frecce o razzi pirotecnici) simultaneamente ad ogni attacco con la balestra. Essi saranno lanciati in tre direzioni diverse, uno al centro e gli altri due lateralmente, disposti sullo stesso piano a 10° l'uno dall'altro. La balestra, tuttavia, consumerà un solo proiettile per tiro, ma la durata dell'oggetto verrà ridotta di 3 punti anziché 1. Le frecce sparate lateralmente non possono essere raccolte una volta atterrate su un blocco.
       

      6.3.8 Perforazione (I - IV)
      Applicabile con: balestra Effetti: permette alle frecce sparate dalla balestra di trapassare fino a livello+1 entità ad ogni attacco con la medesima, danneggiandole. Qualsiasi tipo di freccia atterrata su un blocco dopo aver trapassato un'entità può ancora essere raccolta. Le frecce sparate da una balestra con l'incantesimo sono in grado di trapassare gli scudi, anche se in assetto di blocco.

      6.3.9 Impalamento (I - V)
      Applicabile con: tridente Effetti: aggiunge 2,5×livello punti danno extra ad ogni attacco (ravvicinato o a distanza) con l'oggetto contro le entità acquatiche, quali pesci, calamari, tartarughe, delfini, guardiani e guardiani antichi. Gli annegati sono esclusi dalle entità acquatiche in quanto classificati invece come mob "morti viventi".

      6.3.10 Lealtà (I - III)
      Applicabile con: tridente Effetti: fa sì che il tridente torni indietro dal giocatore dopo essere entrato in contatto con qualsiasi blocco o entità, tanto più velocemente quanto più alto è il livello dell'incantesimo.

      6.3.11 Risacca (I - III)
      Applicabile con: tridente Effetti: al lancio del tridente, il giocatore viene lanciato a grande velocità nella stessa direzione senza perdere l'oggetto. La distanza percorribile è tanto maggiore quanto più è alto il livello dell'incantesimo. L'incantesimo funziona solamente quando il giocatore è nell'acqua o sotto la pioggia. In caso contrario, il tridente sarebbe del tutto impossibile da lanciare e potrà essere usato solo in maniera ravvicinata. Se nel lancio il giocatore colpisce un'entità, egli subirà danni e il tridente perderà punti durata.

      6.3.12 Canalizzazione (I)
      Applicabile con: tridente Effetti: se è in corso un temporale, evoca un fulmine a una qualsiasi entità colpita da un attacco a distanza con l'oggetto, a patto che tale entità sia esposta a cielo aperto e non si trovi in acqua.

      6.3.13 Ripristino (I) 
      Effetti: Quando un oggetto con Ripristino è tenuto nella mano destra, nella mano sinistra o è indossato, ogni XP raccolto riparerà l'oggetto di 2 punti durata anziché essere dato all'esperienza del giocatore. Se l'oggetto non ha bisogno di riparazioni, l'XP verrà assegnato al giocatore come di consueto. Se più oggetti impugnati o indossati hanno l'incantesimo, ne verrà scelto uno a caso da riparare, e se tale oggetto non ha bisogno di riparazioni, l'XP verrà ancora una volta assegnato al giocatore piuttosto che scegliere un altro oggetto da riparare.  
      6.4 Incantamenti per armature 
      In questo capitolo tratteremo di diversi incantesimi che possono essere applicati sulle armature.
       
      6.4.1 Protezione (I - IV)
      Applicabile con: elmo, giubbotto, gambiera, stivali  Non può coesistere con: Protezione dal Fuoco, Protezione dalle Esplosioni, Protezione dai Proiettili Effetti: riduce del 4×livello % tutti i danni arrecati al giocatore, tranne il danno da fame, da avvelenamento, da soffocamennto, dalle pozioni di danno istantaneo, dall'effetto Wither, del vuoto e del comando /kill 

      6.4.2 Protezione dal Fuoco (I - IV) 
      Applicabile con: elmo, giubbotto, gambiera, stivali  Non può coesistere con: Protezione dal Fuoco, Protezione dalle Esplosioni, Protezione dai Proiettili Effetti: riduce del 8×livello % il danno da fuoco arrecato al giocatore. Riduce anche del 15×livello % il tempo di combustione del giocatore dopo che gli viene dato fuoco. Se più pezzi dell'armatura hanno l'incantesimo, verrà utilizzata solo la riduzione del tempo di combustione appartenente all'incantesimo di livello più alto, mentre la riduzione dei danni verrà sommata.

      6.4.3 Protezione dalle Esplosioni (I - IV)
      Applicabile con: elmo, giubbotto, gambiera, stivali  Non può coesistere con: Protezione dal Fuoco, Protezione dalle Esplosioni, Protezione dai Proiettili Effetti: riduce del 8×livello % il danno da esplosioni arrecato al giocatore. Riduce anche del 15×livello % il contraccolpo di ogni esplosione. Se più pezzi dell'armatura hanno l'incantesimo, verrà utilizzata solo la riduzione del contraccolpo appartenente all'incantesimo di livello più alto, mentre la riduzione dei danni verrà sommata.

      6.4.4 Protezione dai Proiettili (I  - IV)
      Applicabile con: elmo, giubbotto, gambiera, stivali  Con l'incudine: nessuno Non può coesistere con: Protezione dal Fuoco, Protezione dalle Esplosioni, Protezione dai Proiettili Effetti: riduce del 8×livello % il danno da proiettili arrecato al giocatore. *proiettili sono frecce, tridenti lanciati, proiettili di Shulker e cariche di fuoco di Ghast e Blaze. Se più pezzi dell'armatura hanno l'incantesimo, la riduzione dei danni verrà sommata.

      6.4.5 Spine (I - III)
      Applicabile con:giubbotto Con l'incudine: elmo, gambiera, stivali Non può coesistere con: nessuno Effetti: dà il 15×livello % di possibilità di arrecare da 1 a 4 punti ferita a chi ha colpito il giocatore per ogni attacco avvenuto per mezzo di qualsiasi oggetto. Riduce, però, la durata del pezzo d'armatura di 2 punti in più del solito se l'effetto ha funzionato. Se più pezzi dell'armatura hanno l'incantesimo, ogni pezzo infliggerà separatamente danno da Spine all'attaccante e la riduzione della durabilità verrà applicata a ogni pezzo dell'armatura singolarmente. Questo incantesimo non può essere trovato al livello III in un tavolo per incantesimi.

      6.4.6 Respirazione (I - III)
      Applicabile con: elmo Con l'incudine: nessuna Non può coesistere con: nessuna Effetti: aumenta di 15×livello secondi il tempo di respirazione sott'acqua. Dà anche una possibilità di livello/(livello+1) di non subire danno da soffocamento per ogni secondo che passa.

      6.4.7 Affinità all'Acqua (I)
      Applicabile con: elmo Con l'incudine: nessuna Non può coesistere con: nessuna Effetti: rende l'estrazione dei blocchi sott'acqua veloce quanto quella in superficie.

      6.4.8 Atterraggio Morbido (I - IV)
      Applicabile con: elmo Con l'incudine: nessuna Non può coesistere con: nessuno Effetti: riduce il danno da caduta e dell'impatto con perle di Ender di 2×livello punti ferita. Non influisce sulla velocità di caduta.

      6.4.9 Passo anfibio (I - III)
      Applicabile con: elmo Con l'incudine: nessuna Non può coesistere con: nessuno Effetti: riduce di 1/3×livello la quantità di acqua che rallenta il giocatore, facendolo camminare più velocemente mentre è in acqua. Non influisce sulla velocità verticale. Riduce anche la potenza con cui l'acqua spinge il giocatore mentre è fermo. Se un pezzo d'armatura con Passo anfibio è su di un supporto per armature, quest'ultimo opporrà più resistenza quando spinto dall'acqua.  
      6.4.10 Frost Walker/Passo Gelato (I - II)
      Applicabile con: elmo Con l'incudine: nessuna Non può coesistere con: nessuno Effetti: camminando su acqua ferma, crea un pavimento di ghiaccio attorno a se di raggio pari a 2+livello blocchi, trasformando l'acqua in ghiaccio compatto. Se è giorno, quest'ultimo si scioglie in pochi secondi ed è dunque necessario continuare a muoversi affinché l'acqua continui a ghiacciarsi e di conseguenza non si cada in essa.
      Rende anche immuni al danno dei blocchi di lava e dei fuochi da campo. Se degli stivali con Passo gelato sono su di un supporto per armature, questo godrà dell'incantesimo.
        6.4.11 Indistruttibilità (I - III)
      Con l'incudine: nessuna Non può coesistere con: nessuno Effetti: aumenta la durata dell'oggetto riducendo le possibilità che questa diminuisca ad ogni utilizzo secondo la formula : 60+[40/(livello+1)] % di probabilità ad ogni utilizzo che la durata diminuisca. In media l'oggetto dura livello+1 volte di più. In media l'armatura dura il 25% in più al livello I, il 36% in più al livello II e il 43% in più al livello III. Nei casi in cui la durata di un oggetto venisse ridotta di più punti alla volta, come ad esempio venendo colpiti con un armatura con Spine, l'effetto dell'incantesimo verrà applicato singolarmente per ogni punto.  
      6.4.12 Ripristino (I)
      Effetti: Quando un oggetto con Ripristino è tenuto nella mano destra, nella mano sinistra o è indossato, ogni XP raccolto riparerà l'oggetto di 2 punti durata anziché essere dato all'esperienza del giocatore. Se l'oggetto non ha bisogno di riparazioni, l'XP verrà assegnato al giocatore come di consueto. Se più oggetti impugnati o indossati hanno l'incantesimo, ne verrà scelto uno a caso da riparare, e se tale oggetto non ha bisogno di riparazioni, l'XP verrà ancora una volta assegnato al giocatore piuttosto che scegliere un altro oggetto da riparare.

      6.5 Incantamenti per canne da pesca 
      In questo capitolo tratteremo di diversi incantesimi che possono essere applicati sulla canna da pesca.

      6.5.1 Fortuna del Mare (I - III)
      L'incantesimo Fortuna del Mare va dal livello I al III. Veramente un ottimo incantesimo. Ti permette di ridurre le probabilità che tirando l'amo quando "qualcosa" abbocca, l'oggetto ottenuto non sarà spazzatura.
      Applicabile con: canna da pesca Effetti: riduce le probabilità di pescare spazzatura e aumenta le probabilità di pescare tesori con l'oggetto del 2×livello %. Attenzione: essendo le probabilità di pescare tesori alzate, quelle di pescare pesce scendono dello 0,15×livello %.

      6.5.2 Esca ( I - III)
      L'incantesimo Esca va dal livello I al III. Okay, in italiano il nome suona strano, ma praticamente non fa altro che ridurre il tempo in cui qualcosa abbocchi. "Sì ma adesso non mi va di pescare" - "Ascolta, hai l'incantesimo Esca adesso? E PESCA!".
      Applicabile con: canna da pesca Effetti: riduce fino a 5×livello secondi il tempo che i pesci impieghino a farsi vivi e ad abboccare l'esca per essere pescati.

      6.5.3 Ripristino (I) 
      Effetti: Quando un oggetto con Ripristino è tenuto nella mano destra, nella mano sinistra o è indossato, ogni XP raccolto riparerà l'oggetto di 2 punti durata anziché essere dato all'esperienza del giocatore. Se l'oggetto non ha bisogno di riparazioni, l'XP verrà assegnato al giocatore come di consueto. Se più oggetti impugnati o indossati hanno l'incantesimo, ne verrà scelto uno a caso da riparare, e se tale oggetto non ha bisogno di riparazioni, l'XP verrà ancora una volta assegnato al giocatore piuttosto che scegliere un altro oggetto da riparare.  
       
    • By NicoMusli_YT
      Salve siamo HeroAccademy un server in creazione quasi completato in cerca di staff!
      Modalità presenti
      Faction CrackShot manutenzione (quasi finito)
      Creative in creazione
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    • By CrashZone09
      Cerco builders per un server moddato a tema One Piece, è pronto al 70% ma per assenza di staff i lavori sono bloccati, aspetto risposte <3
      Discord : sergiuz#6532
      mail : sergioiucci25@gmail.com
    • By CrashZone09
      Cerco builders per un server moddato a tema One Piece, è pronto al 70% ma per assenza di staff i lavori sono bloccati, aspetto risposte <3
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