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Yuni

[Tutorial] Le basi per programmare su Android.

Question

:diamond: Introduzione: :diamond:

[spoiler]

:we:

In questo tutorial spiego passo passo come installare l'ambiente di sviluppo per Android.
L'ambiente è multipiattaforma quindi, che abbiate Windows, Linux o iOS, potrete tranquillamente lavorarci.
Per questo tutorial userò una macchina virtuale con sopra un sistema operativo Windows.

[/spoiler]

 

 

Passo 1 - Procuriamoci l'SDK Java

A meno che non siamo sviluppatori JAVA, dobbiamo installare il Software Development Kit di Java che possiamo scaricare qui: Java SE downloads .

Nella pagina di download scegliamo il JDK  con la versione più recente.

Scaricato il pacchetto procediamo all'installazione:

image.png

 

 

Passo 2 - Procuriamoci Android SDK

Andiamo sul sito ufficiale Android e precisamente alla pagina Android SDK dove, in base al nostro sistema operativo, andiamo a scaricare il pacchetto di installazione corretto.

Nel mio caso (Windows), Scaricato il pacchetto, mandiamo in esecuzione l'installer e completiamo l'installazione.

 

 

Passo 3 - Lanciamo SDK Manager

Questo tool è il sistema che ci consente di scaricare e installare gli SDK legati alle diverse versioni di Android, compresi esempi e drivers.

Scelta dei packages da installare:

image.png

 

Riepilogo dei packages da scaricare:

-Android SDK Tools

-Android SDK Platform-tools

-Documentation for Android SDK

-SDK Platform

-Samples for SDK

-ARM EABI v7a System Image

-Google APls (ARMSystem Image)

-Sources for Android SDK

 

Fatto ciò, inizierà il download e l'installazione dei packages.

Questa procedura impiegherà un bel po' di tempo quindi approfittatene per la pausa caffè se siete in ufficio o fate il pisolino sul divano se vi trovate a casa! :asd:

 
 

Passo 4 - Scarichiamo e installiamo Eclipse

Eclipse è un IDE multipiattaforma e con i suoi plugin può supportare diversi linguaggi di programmazione.

Per scaricare Eclipse andiamo alla pagina Download Eclipse e scarichiamo, in base al nostro sistema operativo, quello corretto.

Possiamo scaricare sia la versione Eclipse IDE for Java Developers che Eclipse IDE for Java EE Developers.

Io scarico Eclipse IDE for Java EE Developers.

Scompattato il file scoprirete che non c'è il setup.exe, tranquilli è normale.

Eclipse non richiede istallazione, per usarlo vi basta eseguire eclipse.exe.

 
 

Passo 5 - Aggiungiamo il Plugin ADT a Eclipse

Se avete letto con attenzione il passo 4, avrete notato che dicevo che Eclipse usa i plugin.

Ebbene, il plugin ADT consentirà a Eclipse di farvi sviluppare per Android.

Ecco come procedere:

 

1. Apriamo Eclipse e andiamo su: Help > Install New Software

image.png

 

2. Clicchiamo su "Add"

 

3. Specifichiamo "https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/" nella casella "Location"

image.png

 

4. Clicchiamo su"Available Software" e sotto spunterà "Developer Tool"  dove ci ritroveremo adesso l'url del repository:

image.png

 

Procediamo accettando la licenza e portando alla fine l'installazione.
Eclipse a questo punto ha necessità di essere riavviato.


Passo 6 - Configurazione del Plugin ADT
Selezioniamo Window > Preferences e clicchiamo sulla voce Android.
In SDK Location dovremo specificare il path della cartella android-sdk e confermare.

image.png

 

 

Passo 7 - Creazione AVD (Android Virtual Device)
Il Virtual device è l'emulatore Android.
In pratica, possiamo sviluppare le applicazioni e testarle su un dispositivo virtuale, l'AVD appunto.
Andiamo su Window->AVD Manager e clicchiamo su New.
Si aprirà la maschera con i settaggi del device:

03fig02.jpg

Ricopiate le impostazioni che ho definito o usate quelle che ritenete più opportune, un buon programmatore sperimenta sempre!
Fate attenzione alla voce "Target", dove si specifica la versione di Android da utilizzare.
Il primo pensiero che viene in mente è inserire la più recente, ma attenzione, i dispositivi in commercio non sono mai così aggiornati, vedete voi cosa ritenete più opportuno.

A questo punto sulla maschera "Android Virtual Device Manager" selezionate il dispositivo creato e premete il bottone "Start".
Aspettate il tempo necessario e vedrete finalmente il vostro dispositivo virtuale android: 

03fig05.jpg

A proposito, l'avvio dell'emulatore per ovvi motivi ci metterà del tempo.
Vi consiglio, mentre sviluppate, di lasciare l'emulatore sempre attivo.
Così facendo ogni volta che testerete il codice, dovrete solo fare il deploy saltando i passi necessari all'inizializzazione dell'emulatore risparmiando tempo prezioso.


Conclusioni
In questo tutorial abbiamo visto come procurarci e installare gli strumenti che fanno parte del nostro ambiente di sviluppo Android.
Continuate a seguire questa sezione del forum e mi raccomando:


- chiedete l'aiuto dei più esperti quando siete di fronte a problemi che non riuscite a risolvere (Kaos,Barrnet)
- aiutate chi ha necessità perchè meno esperto di voi.


Per qualsiasi dubbio o perplessità, sono a disposizione.  :)

 

Siti Utili:

Androidiani.com

AndroidWorld

 

n7NxcG5.png se la guida ti è piaciuta!

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Bella guida, anche se voglio vederti ora ad insegnare a programmare nel senso stretto del termine :asd:

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Bella guida, anche se voglio vederti ora ad insegnare a programmare nel senso stretto del termine :asd:

Meh grazie.
Non insegneró a programmare, ho solo dato le basi, come fece il mio maestro. Mi lasciò senza esperenzia e con qualche parte di questa guida, eppure poi fui contattato del team AOKP per creare l'app personale DayDream.
Voglio dire che la programmazione deriva da se stesso. Nessuna guida. O almeno quelle sulle basi :)
Tutt'ora sto cercando i $ per comprare l'account Programmatore sul Play Store.

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Guest

Meh grazie.
Non insegneró a programmare, ho solo dato le basi, come fece il mio maestro. Mi lasciò senza esperenzia e con qualche parte di questa guida, eppure poi fui contattato del team AOKP per creare l'app personale DayDream.
Voglio dire che la programmazione deriva da se stesso. Nessuna guida. O almeno quelle sulle basi :)
Tutt'ora sto cercando i $ per comprare l'account Programmatore sul Play Store.

 

Come rallentare lo sviluppo. Ogni persona deve reinventare quello inventato da tutti.

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Come rallentare lo sviluppo. Ogni persona deve reinventare quello inventato da tutti.

Non capisco la prima frase.
Basta che apporti qualche modifica! :asd:

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Non capisco la prima frase.
Basta che apporti qualche modifica! :asd:

 

Se nessuna fa una "guida" sulla programmazione, la gente dovrà scoprire da se come funziona. Rallentando lo sviluppo, ovviamente.

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Se nessuna fa una "guida" sulla programmazione, la gente dovrà scoprire da se come funziona. Rallentando lo sviluppo, ovviamente.

Quello che feci io in passato.
Rallenta lo sviluppo , ma fa sì che la gente possa muoversi nell'ambito della programmazione. Ovviamente ora esistono corsi, guide su internet, o in tempo reale.

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Quello che feci io in passato.
Rallenta lo sviluppo , ma fa sì che la gente possa muoversi nell'ambito della programmazione. Ovviamente ora esistono corsi, guide su internet, o in tempo reale.

 

Probabilmente se non avessi perso 5 ore su un problema, quando leggendo una "guida" lo avresti capito in 3, ora staresti più avanti.

Poi ovvio che il problema non si pone, oramai ci sono guide per tutto o quasi.

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Probabilmente se non avessi perso 5 ore su un problema, quando leggendo una "guida" lo avresti capito in 3, ora staresti più avanti.
Poi ovvio che il problema non si pone, oramai ci sono guide per tutto o quasi.

Certo, questo è vero :asd:

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Se nessuna fa una "guida" sulla programmazione, la gente dovrà scoprire da se come funziona. Rallentando lo sviluppo, ovviamente.

No.

Imparare a "programmare" da una guida è completamente inutile, perché le pure e semplici nozioni sono inutili se non vengono applicate ad un problema pratico.

In pratica leggere guide non ti rende un programmatore invece sbattere la testa su un problema e trovare una soluzione logica al problema si. La programmazione è al 90% risolvere un problema, il resto è sintassi che puoi trovare in qualsiasi manuale da meno di 10 euro.

 

Anche perché studiare la sintassi di un linguaggio non equivale ad imparare a programmare ma bensì ad imparare ad utilizzare un linguaggio di programmazione, che non è altro che uno dei requisiti per programmare.

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A me piacerebbe programmare, il problema è che non capisco il linguaggio, ovvero non so come far "succedere delle cose" i problemi mi riuscirebbero il problema vero sarebbe scriverlo con il linguaggio da programmatore, ad esempio come si "scrive" che se clicco qua succede questo, come si scrive che se rispondo banana esce una banana come immagine?

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A me piacerebbe programmare, il problema è che non capisco il linguaggio, ovvero non so come far "succedere delle cose" i problemi mi riuscirebbero il problema vero sarebbe scriverlo con il linguaggio da programmatore, ad esempio come si "scrive" che se clicco qua succede questo, come si scrive che se rispondo banana esce una banana come immagine?

Dovresti avere un'immagine con la risoluzione del tuo schermo, in questo caso la banana, poi scrivere alcuni comandi da cui far partire l'immagine. Tipo se clicco 3 volte lo schermo, uscirà la banana.
Ho creato una boot animation davvero carina. Fra un po la pubblico

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A me piacerebbe programmare, il problema è che non capisco il linguaggio, ovvero non so come far "succedere delle cose" i problemi mi riuscirebbero il problema vero sarebbe scriverlo con il linguaggio da programmatore, ad esempio come si "scrive" che se clicco qua succede questo, come si scrive che se rispondo banana esce una banana come immagine?

  1. Impari l'uso dei diagrammi di flusso
  2. Impari la sintassi e le funzioni minime di un linguaggio (un manuale cartaceo dellìapogeo tascabile sta a circa 9.80€: un buon investimento)
  3. Inizi con semplici esercizi di programmazione su problemi logici
  4. Impari le funzioni più avanzate del linguaggio di programmazione da te scelto
  5. Fai altri esercizi
  6. goto:3
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No.

Imparare a "programmare" da una guida è completamente inutile, perché le pure e semplici nozioni sono inutili se non vengono applicate ad un problema pratico.

In pratica leggere guide non ti rende un programmatore invece sbattere la testa su un problema e trovare una soluzione logica al problema si. La programmazione è al 90% risolvere un problema, il resto è sintassi che puoi trovare in qualsiasi manuale da meno di 10 euro.

 

Anche perché studiare la sintassi di un linguaggio non equivale ad imparare a programmare ma bensì ad imparare ad utilizzare un linguaggio di programmazione, che non è altro che uno dei requisiti per programmare.

 

Ed infatti mi pare ovvio che dopo aver letto la guida la devi applicare, se no è altamente inutile.
 

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    • By Daniels
      GUIDA MAGICA PER INCANTATORI 

      Se anche tu ti stai avvicinando al mondo degli incantamenti di Minecraft, ma non hai ancora trovato una guida completa e comprensibile, allora sei nel posto giusto. 
      Con questa guida all'incantamento imparerai in pochi semplici passi ad incantare come un vero Prete Villico.
       

      INDICE 
      1.   Uno sguardo generale agli incantamenti
      2.   Tecniche d'incantamento
             2.1   Tavolo da incantamento     
                     2.1.1    Crafting recipe
                     2.1.2    Funzioni ed utilizzo
                     2.1.3    Aumentare il livello massimo d'incantamento
                     2.1.4    Avvertenze e controindicazioni
             2.2   Incudine
                     2.2.1    Funzione e utilizzo
                     2.2.2    Combinazione di due oggetti incantati
                     2.2.3    Avvertenze e controindicazioni 

      3.   Disincantare un oggetto
             3.1    La mola
             3.2    Banco da lavoro

      4.   Libri d'incantamento
      5.   Villici ed incantamenti
             5.1   Catalogo dei venditori Villici

      6.   Applicazione incantamenti
             6.1   Incantamenti per attrezzi
                    6.1.1    Efficienza (I - V)
                    6.1.2    Tocco di Velluto (I)
                    6.1.3    Indistruttibilità (I - III)
                    6.1.4    Fortuna (I - III)
                    6.1.5    Ripristino (I)
            6.2   Incantamenti per spade ed asce
                    6.2.1    Affilatezza (I - V)
                    6.2.2    Anatema (I - V)
                    6.2.3    Flagello di Artropodi (I - III)
                    6.2.4    Contraccolpo (I - II)
                    6.2.5    Aspetto di fuoco (I - II)
                    6.2.6    Saccheggio (I - III)
                    6.2.7    Lama sferzante (I - III)
                    6.2.8    Indistruttibilità (I - III)
                    6.2.9    Ripristino (I)
             6.3  Incantamenti per archi, balestre e tridenti
                    6.3.1    Potenza (I - V)
                    6.3.2    Impatto (I - II)
                    6.3.3    Fiamma (I)
                    6.3.4    Infinità (I)
                    6.3.5    Indistruttibilità (I - III)
                    6.3.6    Carica rapida (I - III)
                    6.3.7    Tiro multiplo (I)
                    6.3.8    Perforazione (I - IV)
                    6.3.9    Impalamento (I - V)
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                    6.3.11  Risacca (I - III)
                    6.3.12  Catalizzazione (I - III)
                    6.3.13  Ripristino (I)
           6.4   Incantamenti per armature
                   6.4.1    Protezione (I - IV)
                   6.4.2    Protezione dal Fuoco (I - IV)
                   6.4.3    Protezione  dalle Esplosioni (I - IV)
                   6.4.4    Protezione dai Proiettili (I - IV)
                   6.4.5    Spine (I - III)
                   6.4.6    Respirazione (I - III)
                   6.4.7    Affinità all'Acqua (I)
                   6.4.8    Atterraggio Morbido (I - IV)
                   6.4.9    Passo Anfibio (I - III)
                   6.4.10  Frost Walker/Passo Gelato (I -III)
                   6.4.12  Indistruttibilità (I - III)
                   6.4.11  Ripristino (I)
           6.5   Incantamenti per canne da pesca
                   6.5.1    Fortuna del Mare (I - III)
                   6.5.2    Esca (I - III)
                   6.5.3    Ripristino (I)
             
                    
       

      1. Uno sguardo generale agli incantamenti

      Vi sono 37 incantesimi in totale e vengono suddivisi in tre categorie principali in base all'effetto che offrono:
      Incantesimi che potenziano un'abilità dell'oggetto Incantesimi che aggiungono un'abilità all'oggetto Incantesimi del tesoro con effetti particolari Ogni incantesimo esistente ha un livello di potenza. I livello di potenza parte da un minimo (I), fino a raggiungere il massimo (V). 
      Nella modalità surival un dato incantesimo non può essere applicato ad un qualsiasi oggetto. 

       
      2. Tecniche d'incantamento

      Esistono 3 tecniche per ottenere un oggetto incantato:
      Attraverso un tavolo per incantesimi, incantando un oggetto non incantato.
      Questo metodo richiede un baratto di lapislazzuli ed esperienza (EXP); Attraverso l'incudine, fondendo due oggetto incantati delle stesso tipo e materiale otterremo un oggetto nuovo più potente. Questo metodo richiede un baratto di sola esperienza (EXP); Attraverso l'incudine, combinando un oggetto con un libro incantato, ottenendo un oggetto più potente. Questo metodo richiede un baratto di sola esperienza (EXP); Vi sono però altri metodi che non richiedono lapislazzuli o esperienza, ma altre risorse, quali tempo e smeraldi:
      I venditori villici possono vendere oggetti incantiti in cambio di smeraldi; Pescando si possono ottenre oggetti già incantati;  Uccidendo Saccheggiatori, Vendicatori e mob che potrebbero rilasciare oggetti incantati; Esplorando è possibile trovare oggetti incantati nei bauli dei tesori

      2.1 Tavolo da incantamento

      Impariamo ad utilizzare il tavolo da incantamento.
      2.1.1 Crafting recipe



      2.1.2 Funzioni ed utilizzo
      Il tavolo da incantamento svolge la funzione essenziale, ovvero, incanta gli attrezzi, oggetti, e armature.

      Per incantare un oggetto poggiamolo nello slot sinistro dell'interfaccia del tavolo da incantamento. Non appena lo poggiamo, i tre slot alla destra si attiveranno (vedi immagine sotto). Ogni singolo slot potrà contenere uno o più incantesimi. 

      Se passiamo ad osservare meglio i tre slot (vedi immagine) noteremo che ogni slot è composto da tre elementi: esperienza richiesta (pallino verde sulla sinistra), glifi (alfabeto incomprensibile al centro), e numeri (color verde sulla destra). Ogni slot, se verrà scelto, richiederà come requisito per essere scelto: 
      Livello minimo di esperienza richiesta (indicato a destra: 5, 16 o 30) Livelli esperienza da spendere (indicato a sinistra: 1,2 o 3) Lapislazzuli da spendere (da porre nello slot destro), tanti quanti i punti esperienza (1-3)

       
      Come alcuni di voi avranno notato vi è un alfabeto strano che intitola ogni incantesimo. Questo alfabeto si chiama "Standard Galactic Alphabet" (Alfabeto Galattico Standard), al contrario di come alcuni di voi potrebbero pensare, questo alfabeto negli incantesimi non ha alcun riferimento ne serve per capire cosa otterremo. Nonostante sia possibile tradurre i simboli in parole, le frasi risulterebbero senza senso e composte in modo casuale. I glifi dunque svolgono solo una funzione grafica.
       
      2.1.3 Aumentare livello massimo d'incantamento
      Come avrete notato i livelli disponibili con soltanto un tavolo da incantamento sono davvero bassi, che noia! Ma non preoccupatevi. C'è un modo per aumentare il livello massimo di incantamento, addirittura fino al livello 30.
      Per farlo vi basta mettere delle librerie intorno al tavolo da incantamento, formando un quadrato largo 5, lungo 5, e alto 2 blocchi con al centro il tavolo di incantamento (vedi immagine sotto - capitolo 1.4). Non c'è bisogno di mettere tutte le librerie, con 1 libreria potete già aumentare un po'di più il livello massimo.
      Per ottenere il numero massimo di livelli vi servono 15 librerie, il complessivo di 135 pezzi di carta, 45 pelli di mucca e 90 pezzi di qualsiasi legno.
       

       
      2.1.4 Avvertenze e controindicazioni
      Naturalmente possono essere scelte solo le opzioni con un requisito di livello uguale o inferiore al proprio livello attuale e un requisito di lapislazzuli uguale o inferiore al numero di lapislazzuli posti nel tavolo d'incantamento.
      Incantare un oggetto richiede da 1 a 3 livelli di EXP, ed inoltre, una stessa quantità di lapislazzuli, che andranno consumati, e dunque persi, dopo aver applicato l'incantesimo scelto.


      2.2 Incudine

      L'incudine è un altro strumento utile per incantare oggetti, alcuni dei quali non possono essere incantati tramite il tavolo degli incantesimi. 
       
      2.2.1 Funzione ed utilizzo 
      Una volta piazzata l'incudine ci basterà cliccare sopra di essere, e vedremo aprirsi l'interfaccia
       

       
      L'incudine permette di incantare un oggetto non ancora incantato con un libro incantato contenente uno o più incantesimi. Come possiamo notare (immagine sopra) l'oggetto d'interesse dovrà essere piazzato nel primo slot, mentre nel secondo slot andremmo a posizionare il libro incantato. Fatto ciò, se l'oggetto è idoneo all'incantamento, questo apparirà istantaneamente nel terzo slot sotto forma di oggetto pregno di magia viola, stando ad indicare l'incantesimo.

      Vediamo inoltre che infondo all'interfaccia vi è un requisito, cioè il costo in EXP dell'operazione (3EXP in questo caso), che dipende esclusivamente dal contenuto del libro. 
       
      2.2.2 Combinazione di due oggetti incantati
      L'incudine può essere anche usata per fondere gli incantesimi di due oggetti dello stesso tipo di materiale, in modo da creare un oggetto potenziato, con entrambi gli incantesimi o con un incantesimo di livello aumentato (nel caso i due oggetti fusi avessero lo stesso identico incantesimo). 
       

       
      2.2.3 Avvertenze e controindicazioni
      Dato che dopo il livello 15 ogni livello successivo richiede più EXP del precedente, consiglio vivamente di usare incantesimi poco costosi, è dunque consigliabile incantare oggetti fragili, per via della loro scarsa durata.

       
       
      3. Disincantare un oggetto 
      Con i nuovi aggiornamenti è ora possibile rimuovere gli incantesimi da un oggetto incantato. Esistono due postazioni/strumenti con cui possiamo procedere alla rimozione dell'incantamento. 
      In ambedue i casi è possibile decidere quali incantesimi potranno essere salvati e quali cancellati completamente.
      Tutti gli incantesimi possono essere rimossi, a sola eccezione per gli incantesimi della maledizione. Attenzione: il processo è irreversibile con entrambe le postazioni.
       
      3.1 La mola
      La mola è certamente lo strumento più conveniente per disincantare un oggetto. 
      Una volta piazzata, clicchiamoci sopra con il tasto destro del mouse e apparirà l'interfaccia.
       

       
      Se decidiamo di inserire due oggetti dello stesso tipo e materiale vengono inserite nei due slot verticalizzati, apparirà l'oggetto disincantato. Completando l'operazione riceverete una dose di EXP proporzionale alla quantità e alla qualità degli incantesimi eliminati dai due oggetti. L'oggetto finale risulterebbe avere una longevità massima costituita dalla somma delle durate dei primi due oggetti, +5% totale. Con questo metodo possiamo rimuovere tutti gli incantesimi, eccetto le maledizione, come sopra citato.
      Se invece decidessimo di inserire e disincantare un solo oggetto; l'incantesimo verrebbe rimosso anche in questo caso, ma l'oggetto privo di incantesimi risultate non avrebbe il bonus di longevità, ottenibile solo con il primo metodo.
       
      3.2 Banco da lavoro
      Il banco da lavoro è la seconda postazione/strumento utilizzabile per rimuovere gli incantamenti dagli oggetti. 
       



      In questo banco da lavoro possiamo porre due oggetti dello stesso tipo e materiale uno solo oppure entrambi incantati. Possono essere posizionati ovunque nella griglia a 6 quadranti. 
      Banco da lavoro e mola si assomigliano, ad eccezione che il banco da lavoro non offre alcun tipo di ricompensa in EXP.
       
      4. Libri d'incantamento

      I libri di incantesimi possono contenere uno o più incantesimi. Tali incantesimi possono venire applicati all'oggetto a cui il libro verrà associato attraverso l'incudine. 

      I libri possono essere ottenuti con vari metodi: 
      un libro normale può essere incantato con uno o più incantesimi tramite il tavolo per incantesimi. Attenzione: un libro già incantato non può essere incantato nuovamente; i libri incantati posso essere acquistati dai villici bibliotecari, i quali solitamente vendono libri che possono contenere un qualsiasi incantesimi disponibile a qualsiasi livello. 
      Il prezzo di un libro varia da 5 a 65 smeraldi; i libri incantati possono essere ottenuti raramente pescando. I libri ottenuti pescando conterranno incantesimi con requisito di livello 30; I libri incantati hanno una piccola probabilità di essere droppati dai Vendicatori, quando uccisi durante le incursioni. I libro ottenuti in questo modo conterranno incantesimi con requisito di livello 30; Per ultimo; i libri incantati posso essere trovati nei tesori situati in alcuni particolari luoghi, come i dungeon, templi delle giungle, templi del deserto, rovine oceaniche, bauli casuali, con probabilità di ritrovamento che variano dal 67,8% (bibloteca dungeon)  al 2,5%.  Avete la possibilità di combinare i libri per conservarne più di uno su un singolo libro. Inoltre, fondendo due libri che abbiano lo stesso incantesimo di stesso livello, il livello aumenterà di uno; esattamente, seguendo le regole degli incantesimi sull'Incudine.
      Per incantarli basta prendere un libro normale e incantarlo sul tavolo da incantamento; così facendo otterrete svariati incantesimi per libro. Potete ottenere qualsiasi incantesimo, tranne alcuni di livello massimo, che si sbloccheranno usando l'incudine.
       
      5. Villici e incantamenti

      Se durante la vostra avventura avete avvistato un villaggio potrà risultarvi utile parlare con i villici, perché alcuni di essi potrebbero disporre di oggetti incantati. I prezzi possono essere più o meno modici. Cliccate su un villico con il tasto destro del mouse e apparirà la sua interfaccia. 

       
      Vediamo subito che il villico è disposto ad un baratto, egli infatti vi chiederà degli smeraldi in cambio degli oggetti incantati in suo possesso. 
      Solo i villici dotati di una professione possono commerciare, e solo rare professioni permettono la vendita di oggetti incantati. In base alla professione del villico, le tipologie di oggetti incantati in vendita cambiano. E' opportuno notare che la vendita di oggetti incantati viene messa in atto solo dopo che il villico professionista ha raggiunto un certo grado. Tale routine però non viene sempre garantita. 
       
      5.1 Catalogo dei venditori Villici
      Nella tabella sottostante è possibile osservare l'elenco delle offerte che coinvolgono la vendita degli oggetti incantati esposti dei villici professionisti.





      6. Applicazione incantamenti 

      Gli incantesimi disponibili sono molti, ed ognuno è applicabile solo su certi oggetti, ma non preoccupatevi, ognuno ha la sua utilità. Inoltre certi incantesimi non potranno essere presenti insieme ad altri, per motivi di abuso di potere.  
      --------------------------------------------------------------------------------WORK IN PROGRESS (ISPERIA)------------------------------------------------------------------------------------
      6.1 Incantamenti per attrezzi
      In questo capitolo tratteremo di diversi incantesimi che possono essere applicati sugli attrezzi da lavoro, quali: asce, pale, picconi e zappe.
       
      6.1.1 Efficienza (I-V)
      Applicabile con: asce, pale, picconi Con l'Incudine: cesoie Non può coesistere con: nessuna Effetti: aumenta di livello×livello+1 la velocità di estrazione dei blocchi con l'oggetto. L'effetto funziona su tutti i blocchi che rilasciano cadere qualcosa e per usufruirne bisognerà adoperare lo strumento opportuno per il blocco. Se Efficienza è instillata in un'ascia, quest'ultima ha la possibilità di stordire uno scudo con il 25% di probabilità al livello I e con un aggiuntivo 5% per ogni livello. Questo incantesimo non può essere trovato al livello V in un tavolo per incantesimi con oggetti di pietra o diamante. Oggetti, invece, di legno, ferro, oro e libri possono ricevere l'incantesimo al livello V tramite un tavolo per incantesimi.

      6.1.2 Tocco di Velluto (I)
      Applicabile con: asce, pale, picconi Con l'Incudine: cesoie Non può coesistere con: Fortuna Effetti: l'incantesimo Tocco di Velluto ha un solo livello. Con questo incantesimo, i blocchi minati non rilasceranno l'oggetto che comunemente danno alla rottura, ma invece, daranno direttamente il blocco scavato. Ad esempio, scavando dell'erba con Tocco di Velluto, non otterremo della terra, ma avremo proprio il blocco di erba! Lo stesso per la pietra e tanti altri blocchi ancora.

      6.1.3 Indistruttibilità (I - III)
      Applicabile con: asce, pale, picconi Con l'Incudine: cesoie, zappa, acciarino (pietra focaia), bastone e carota Non può coesistere con: nessuna Effetti: aumenta la durata dell'oggetto riducendo le possibilità che questa diminuisca ad ogni utilizzo. Per la maggior parte degli articoli c'è il 100/(livello+1) % di probabilità ad ogni utilizzo che la durata diminuisca. In media l'oggetto dura livello+1 volte di più.

      6.1.4 Fortuna (I - III)
      Applicabile con: ascia, pala, piccone Con l'Incudine: nessuno Non può coesistere con: Tocco di Velluto Effetti: aumenta i rilasci dell'estrazione dei blocchi con l'oggetto secondo quanto segue:
                     -Per carbone, lapislazzuli, smeraldo, diamante e quarzo del Nether c'è il 33% di probabilità di moltiplicare i rilasci per 2 al livello I, il 25% di                              probabilità di moltiplicare i rilasci per 2 e il 25% di probabilità di moltiplicarli per 3 al livello II, e il 20% di probabilità di moltiplicare i rilasci per 2, il                    20% di moltiplicarli per 3 e il 20% di moltiplicarli per 4 al livello III.
                     -Per polvere di redstone, polvere di luminite, cristalli di prismarino, verruche del Nether, patate, carote, fette di anguria, semi di grano e semi di                        barbabietola il massimo rilascio aumenta di 1 per ogni livello.
                     -Per erba e erba alta il massimo rilascio aumenta di 2 per ogni livello.
                     -Le probabilità che la ghiaia rilasci selce, che le foglie rilascino arboscelli e che le foglie di quercia e quercia scura rilascino mele aumentano secondo                  la tabella che segue:
                             


      6.1.5 Ripristino (I) 
      Effetti: quando un oggetto con Ripristino è tenuto nella mano destra, nella mano sinistra o è indossato, ogni XP raccolto riparerà l'oggetto di 2 punti durata anziché essere dato all'esperienza del giocatore. Se l'oggetto non ha bisogno di riparazioni, l'XP verrà assegnato al giocatore come di consueto. Se più oggetti impugnati o indossati hanno l'incantesimo, ne verrà scelto uno a caso da riparare, e se tale oggetto non ha bisogno di riparazioni, l'XP verrà ancora una volta assegnato al giocatore piuttosto che scegliere un altro oggetto da riparare.  
      6.2 Incantamenti per spade ed asce
      In questo capitolo tratteremo di diversi incantesimi che possono essere applicati sulle armi, quali: asce e spade.
       
      6.2.1 Affilatezza (I - V)
      Applicabile con: spada Con l'Incudine: ascia Non può coesistere con: Anatema, Flagello degli Artropodi Effetti: aggiunge 1 punto di danno extra per il primo livello e 0,5 punti di danno extra per ogni ulteriore livello ad ogni attacco, aumentando tutti i danni d'attacco con l'oggetto. Questo incantesimo non può essere trovato al livello V in un tavolo per incantesimi con oggetti di legno, pietra, ferro e diamante. Oggetti, invece, di oro e libri possono ricevere l'incantesimo al livello V tramite un tavolo per incantesimi.

      6.2.2 Anatema (I - V) 
      Applicabile con: spada Con l'Incudine: ascia Non può coesistere con: Affilatezza, Flagello degli Artropodi Effetti: aggiunge 2,5×livello punti di danno extra ad ogni attacco con l'oggetto ai mob "morti viventi", quali Zombi, Zombi secchi, Zombi suini, Annegati, villici zombi, cavalli zombi, Scheletri, Scheletri Wither, Erranti, cavalli scheletro, Phantom e Wither.

      6.2.3 Flagello degli Artropodi (I - V)
      Applicabile con: spada Con l'Incudine: ascia Non può coesistere con: Affilatezza, Anatema Effetti: aggiunge 2,5×livello punti di danno extra ad ogni attacco con l'oggetto ai mob "artropodi", quali Ragni, Ragni delle caverne, Pesciolini d'argento ed Endermite. Causa anche l'effetto di Rallentamento IV ad ogni attacco con l'oggetto al mob artropode colpito. La durata dell'effetto è un valore casuale compreso tra 1 e 1,5 secondi al livello I, aumentando la durata massima di 0,5 secondi per ogni ulteriore livello.

      6.2.4 Contraccolpo (I - II)
      Applicabile con: spada Con l'Incudine: nessuna Non può coesistere con: nessuna Effetti: spinge l'entità colpita di 3×livello blocchi indietro ad ogni attacco con l'oggetto (eventualmente in aggiunta col contraccolpo di rincorsa).

      6.2.5  Aspetto di Fuoco (I - II)
      Applicabile con: spada Con l'Incudine: nessuna Non può coesistere con: nessuna Effetti: dà fuoco all'entità colpita per 4×livello secondi ad ogni attacco con l'oggetto, provocandogli danni da fuoco ogni secondo che passa (il primo secondo di fuoco non provocherà danni da fuoco). *tutti i mob del Nether sono immuni ad Aspetto di fuoco*  

      6.2.6 Saccheggio (I - III)
      Applicabile con: spada Con l'Incudine: nessuna Non può coesistere con: nessuna Effetti: aumenta il bottino rilasciato dai mob secondo quanto segue:
                            -Aumenta di 1 per ogni livello il rilascio massimo di bottino comune
                            -Aumenta le possibilità del rilascio di bottino non comune eseguendo un secondo tentativo di rilascio se il primo non è andato a buon fine. Il                             successo del secondo tentativo è del 50% con Saccheggio I, del 66,6% con Saccheggio II e del 75% con Saccheggio III
                            -Aumenta le possibilità del rilascio di bottino raro dell'1% per ogni livello
                            -Aumenta le possibilità del rilascio d'equipaggiamento di un mob dell'1% per ogni livello
                 Tutti gli effetti di Saccheggio funzionano non solo quando si uccide con l'oggetto impregnato del suddetto incantesimo, ma anche quando si tiene in                 mano l'oggetto nell'esatto momento dell'uccisione (che può anche essere avvenuta per conto di un'altra arma). Questo significa che è possibile sparare             con un arco e ottenere gli effetti di Saccheggio se si tiene impugnata la spada con Saccheggio nel momento in cui la freccia arriva a colpire il mob e lo               uccide. Saccheggio funziona anche sulle uccisioni con attacco a spazzata.  

      6.2.7 Lama Sferzante (I - III) 
      Applicabile con: spada Con l'Incudine: nessuna Non può coesistere con: nessuna Effetti: aumenta il danno di ogni attacco a spazzata con l'oggetto secondo la formula: 1+danno attacco×[livello/(livello+1)] arrotondato per difetto al numero intero più vicino. *il "danno attacco" comprende qualsiasi eventuale potenziamento dovuto ad Affilatezza, Anatema o Flagello degli artropodi* Di conseguenza, le entità vicine a quella bersaglio saranno ferite col 50% del danno principale al livello I, col 67% al livello II e col 75% al livello III.

      6.2.8 Indistruttibilità (I - III)
      Applicabile con: spada Con l'Incudine: nessuna Non può coesistere con: nessuna Effetti: aumenta la durata dell'oggetto riducendo le possibilità che questa diminuisca ad ogni utilizzo. Per la maggior parte degli articoli c'è il 100/(livello+1) % di probabilità ad ogni utilizzo che la durata diminuisca. In media l'oggetto dura livello+1 volte di più.

      6.2.9 Ripristino (I) 
      Effetti: Quando un oggetto con Ripristino è tenuto nella mano destra, nella mano sinistra o è indossato, ogni XP raccolto riparerà l'oggetto di 2 punti durata anziché essere dato all'esperienza del giocatore. Se l'oggetto non ha bisogno di riparazioni, l'XP verrà assegnato al giocatore come di consueto. Se più oggetti impugnati o indossati hanno l'incantesimo, ne verrà scelto uno a caso da riparare, e se tale oggetto non ha bisogno di riparazioni, l'XP verrà ancora una volta assegnato al giocatore piuttosto che scegliere un altro oggetto da riparare.  
      6.3 Incantamenti per archi, balestre e tridenti
      In questo capitolo tratteremo di diversi incantesimi che possono essere applicati sulle armi, quali gli archi

      6.3.1 Potenza (I - V)
      Applicabile con: arco Effetti: aumenta del 25×(livello+1) % i danni di ogni attacco con l'arco. *l'incremento è arrotondato per eccesso al mezzo cuore più vicino* Questo incantesimo non può essere trovato al livello V in un tavolo per incantesimi.  

      6.3.2 Impatto (I - II)
      Applicabile con: arco Effetti: spinge l'entità colpita di 3×livello blocchi indietro ad ogni attacco con l'arco (in aggiunta col contraccolpo di base).

      6.3.3 Fiamma (I)
      Applicabile con: arco Effetti: permette di sparare frecce infuocate che possono colpire e far bruciare per 5 secondi ad ogni attacco con l'arco l'entità colpita, provocandogli danni da fuoco ogni secondo che passa (il primo secondo di fuoco non infliggerà danni da fuoco). Le frecce infuocate non illuminano e possono dar fuoco solamente alle entità (non del Nether), ai fuochi da campo e alle TNT. Se colpiti da una freccia infuocata, i fuochi da campo si accenderanno, mentre le TNT si innescheranno. Le frecce infuocate si spengono e diventano frecce normali se passano in mezzo all'acqua o se sparate sotto la pioggia.

      6.3.4 Infinità (I)
      Applicabile con: arco Effetti: consente di sparare infinite frecce purché il giocatore ne abbia almeno una nell'inventario. Le frecce sparate con Infinità non possono essere raccolte una volta atterrate su un blocco (in modalità creativa spariscono del tutto). Le frecce spettrali e imbevute non godono dell'infinità e vengono, quindi, consumate una per una se sparate.

      6.3.5 Indistruttibilità (I - III)
      Applicabile con: arco Effetti: aumenta la durata dell'oggetto riducendo le possibilità che questa diminuisca ad ogni utilizzo. Per la maggior parte degli articoli c'è il 100/(livello+1) % di probabilità ad ogni utilizzo che la durata diminuisca. In media l'oggetto dura livello+1 volte di più.

      6.3.6 Carica rapida (I - III)
      Applicabile con: balestra Effetti: riduce il tempo di ricarica della balestra di 0,25×livello secondi.

      6.3.7 Tiro multiplo (I)
      Applicabile con: balestra Effetti: permette di sparare 3 proiettili (frecce o razzi pirotecnici) simultaneamente ad ogni attacco con la balestra. Essi saranno lanciati in tre direzioni diverse, uno al centro e gli altri due lateralmente, disposti sullo stesso piano a 10° l'uno dall'altro. La balestra, tuttavia, consumerà un solo proiettile per tiro, ma la durata dell'oggetto verrà ridotta di 3 punti anziché 1. Le frecce sparate lateralmente non possono essere raccolte una volta atterrate su un blocco.
       

      6.3.8 Perforazione (I - IV)
      Applicabile con: balestra Effetti: permette alle frecce sparate dalla balestra di trapassare fino a livello+1 entità ad ogni attacco con la medesima, danneggiandole. Qualsiasi tipo di freccia atterrata su un blocco dopo aver trapassato un'entità può ancora essere raccolta. Le frecce sparate da una balestra con l'incantesimo sono in grado di trapassare gli scudi, anche se in assetto di blocco.

      6.3.9 Impalamento (I - V)
      Applicabile con: tridente Effetti: aggiunge 2,5×livello punti danno extra ad ogni attacco (ravvicinato o a distanza) con l'oggetto contro le entità acquatiche, quali pesci, calamari, tartarughe, delfini, guardiani e guardiani antichi. Gli annegati sono esclusi dalle entità acquatiche in quanto classificati invece come mob "morti viventi".

      6.3.10 Lealtà (I - III)
      Applicabile con: tridente Effetti: fa sì che il tridente torni indietro dal giocatore dopo essere entrato in contatto con qualsiasi blocco o entità, tanto più velocemente quanto più alto è il livello dell'incantesimo.

      6.3.11 Risacca (I - III)
      Applicabile con: tridente Effetti: al lancio del tridente, il giocatore viene lanciato a grande velocità nella stessa direzione senza perdere l'oggetto. La distanza percorribile è tanto maggiore quanto più è alto il livello dell'incantesimo. L'incantesimo funziona solamente quando il giocatore è nell'acqua o sotto la pioggia. In caso contrario, il tridente sarebbe del tutto impossibile da lanciare e potrà essere usato solo in maniera ravvicinata. Se nel lancio il giocatore colpisce un'entità, egli subirà danni e il tridente perderà punti durata.

      6.3.12 Canalizzazione (I)
      Applicabile con: tridente Effetti: se è in corso un temporale, evoca un fulmine a una qualsiasi entità colpita da un attacco a distanza con l'oggetto, a patto che tale entità sia esposta a cielo aperto e non si trovi in acqua.

      6.3.13 Ripristino (I) 
      Effetti: Quando un oggetto con Ripristino è tenuto nella mano destra, nella mano sinistra o è indossato, ogni XP raccolto riparerà l'oggetto di 2 punti durata anziché essere dato all'esperienza del giocatore. Se l'oggetto non ha bisogno di riparazioni, l'XP verrà assegnato al giocatore come di consueto. Se più oggetti impugnati o indossati hanno l'incantesimo, ne verrà scelto uno a caso da riparare, e se tale oggetto non ha bisogno di riparazioni, l'XP verrà ancora una volta assegnato al giocatore piuttosto che scegliere un altro oggetto da riparare.  
      6.4 Incantamenti per armature 
      In questo capitolo tratteremo di diversi incantesimi che possono essere applicati sulle armature.
       
      6.4.1 Protezione (I - IV)
      Applicabile con: elmo, giubbotto, gambiera, stivali  Non può coesistere con: Protezione dal Fuoco, Protezione dalle Esplosioni, Protezione dai Proiettili Effetti: riduce del 4×livello % tutti i danni arrecati al giocatore, tranne il danno da fame, da avvelenamento, da soffocamennto, dalle pozioni di danno istantaneo, dall'effetto Wither, del vuoto e del comando /kill 

      6.4.2 Protezione dal Fuoco (I - IV) 
      Applicabile con: elmo, giubbotto, gambiera, stivali  Non può coesistere con: Protezione dal Fuoco, Protezione dalle Esplosioni, Protezione dai Proiettili Effetti: riduce del 8×livello % il danno da fuoco arrecato al giocatore. Riduce anche del 15×livello % il tempo di combustione del giocatore dopo che gli viene dato fuoco. Se più pezzi dell'armatura hanno l'incantesimo, verrà utilizzata solo la riduzione del tempo di combustione appartenente all'incantesimo di livello più alto, mentre la riduzione dei danni verrà sommata.

      6.4.3 Protezione dalle Esplosioni (I - IV)
      Applicabile con: elmo, giubbotto, gambiera, stivali  Non può coesistere con: Protezione dal Fuoco, Protezione dalle Esplosioni, Protezione dai Proiettili Effetti: riduce del 8×livello % il danno da esplosioni arrecato al giocatore. Riduce anche del 15×livello % il contraccolpo di ogni esplosione. Se più pezzi dell'armatura hanno l'incantesimo, verrà utilizzata solo la riduzione del contraccolpo appartenente all'incantesimo di livello più alto, mentre la riduzione dei danni verrà sommata.

      6.4.4 Protezione dai Proiettili (I  - IV)
      Applicabile con: elmo, giubbotto, gambiera, stivali  Con l'incudine: nessuno Non può coesistere con: Protezione dal Fuoco, Protezione dalle Esplosioni, Protezione dai Proiettili Effetti: riduce del 8×livello % il danno da proiettili arrecato al giocatore. *proiettili sono frecce, tridenti lanciati, proiettili di Shulker e cariche di fuoco di Ghast e Blaze. Se più pezzi dell'armatura hanno l'incantesimo, la riduzione dei danni verrà sommata.

      6.4.5 Spine (I - III)
      Applicabile con:giubbotto Con l'incudine: elmo, gambiera, stivali Non può coesistere con: nessuno Effetti: dà il 15×livello % di possibilità di arrecare da 1 a 4 punti ferita a chi ha colpito il giocatore per ogni attacco avvenuto per mezzo di qualsiasi oggetto. Riduce, però, la durata del pezzo d'armatura di 2 punti in più del solito se l'effetto ha funzionato. Se più pezzi dell'armatura hanno l'incantesimo, ogni pezzo infliggerà separatamente danno da Spine all'attaccante e la riduzione della durabilità verrà applicata a ogni pezzo dell'armatura singolarmente. Questo incantesimo non può essere trovato al livello III in un tavolo per incantesimi.

      6.4.6 Respirazione (I - III)
      Applicabile con: elmo Con l'incudine: nessuna Non può coesistere con: nessuna Effetti: aumenta di 15×livello secondi il tempo di respirazione sott'acqua. Dà anche una possibilità di livello/(livello+1) di non subire danno da soffocamento per ogni secondo che passa.

      6.4.7 Affinità all'Acqua (I)
      Applicabile con: elmo Con l'incudine: nessuna Non può coesistere con: nessuna Effetti: rende l'estrazione dei blocchi sott'acqua veloce quanto quella in superficie.

      6.4.8 Atterraggio Morbido (I - IV)
      Applicabile con: elmo Con l'incudine: nessuna Non può coesistere con: nessuno Effetti: riduce il danno da caduta e dell'impatto con perle di Ender di 2×livello punti ferita. Non influisce sulla velocità di caduta.

      6.4.9 Passo anfibio (I - III)
      Applicabile con: elmo Con l'incudine: nessuna Non può coesistere con: nessuno Effetti: riduce di 1/3×livello la quantità di acqua che rallenta il giocatore, facendolo camminare più velocemente mentre è in acqua. Non influisce sulla velocità verticale. Riduce anche la potenza con cui l'acqua spinge il giocatore mentre è fermo. Se un pezzo d'armatura con Passo anfibio è su di un supporto per armature, quest'ultimo opporrà più resistenza quando spinto dall'acqua.  
      6.4.10 Frost Walker/Passo Gelato (I - II)
      Applicabile con: elmo Con l'incudine: nessuna Non può coesistere con: nessuno Effetti: camminando su acqua ferma, crea un pavimento di ghiaccio attorno a se di raggio pari a 2+livello blocchi, trasformando l'acqua in ghiaccio compatto. Se è giorno, quest'ultimo si scioglie in pochi secondi ed è dunque necessario continuare a muoversi affinché l'acqua continui a ghiacciarsi e di conseguenza non si cada in essa.
      Rende anche immuni al danno dei blocchi di lava e dei fuochi da campo. Se degli stivali con Passo gelato sono su di un supporto per armature, questo godrà dell'incantesimo.
        6.4.11 Indistruttibilità (I - III)
      Con l'incudine: nessuna Non può coesistere con: nessuno Effetti: aumenta la durata dell'oggetto riducendo le possibilità che questa diminuisca ad ogni utilizzo secondo la formula : 60+[40/(livello+1)] % di probabilità ad ogni utilizzo che la durata diminuisca. In media l'oggetto dura livello+1 volte di più. In media l'armatura dura il 25% in più al livello I, il 36% in più al livello II e il 43% in più al livello III. Nei casi in cui la durata di un oggetto venisse ridotta di più punti alla volta, come ad esempio venendo colpiti con un armatura con Spine, l'effetto dell'incantesimo verrà applicato singolarmente per ogni punto.  
      6.4.12 Ripristino (I)
      Effetti: Quando un oggetto con Ripristino è tenuto nella mano destra, nella mano sinistra o è indossato, ogni XP raccolto riparerà l'oggetto di 2 punti durata anziché essere dato all'esperienza del giocatore. Se l'oggetto non ha bisogno di riparazioni, l'XP verrà assegnato al giocatore come di consueto. Se più oggetti impugnati o indossati hanno l'incantesimo, ne verrà scelto uno a caso da riparare, e se tale oggetto non ha bisogno di riparazioni, l'XP verrà ancora una volta assegnato al giocatore piuttosto che scegliere un altro oggetto da riparare.

      6.5 Incantamenti per canne da pesca 
      In questo capitolo tratteremo di diversi incantesimi che possono essere applicati sulla canna da pesca.

      6.5.1 Fortuna del Mare (I - III)
      L'incantesimo Fortuna del Mare va dal livello I al III. Veramente un ottimo incantesimo. Ti permette di ridurre le probabilità che tirando l'amo quando "qualcosa" abbocca, l'oggetto ottenuto non sarà spazzatura.
      Applicabile con: canna da pesca Effetti: riduce le probabilità di pescare spazzatura e aumenta le probabilità di pescare tesori con l'oggetto del 2×livello %. Attenzione: essendo le probabilità di pescare tesori alzate, quelle di pescare pesce scendono dello 0,15×livello %.

      6.5.2 Esca ( I - III)
      L'incantesimo Esca va dal livello I al III. Okay, in italiano il nome suona strano, ma praticamente non fa altro che ridurre il tempo in cui qualcosa abbocchi. "Sì ma adesso non mi va di pescare" - "Ascolta, hai l'incantesimo Esca adesso? E PESCA!".
      Applicabile con: canna da pesca Effetti: riduce fino a 5×livello secondi il tempo che i pesci impieghino a farsi vivi e ad abboccare l'esca per essere pescati.

      6.5.3 Ripristino (I) 
      Effetti: Quando un oggetto con Ripristino è tenuto nella mano destra, nella mano sinistra o è indossato, ogni XP raccolto riparerà l'oggetto di 2 punti durata anziché essere dato all'esperienza del giocatore. Se l'oggetto non ha bisogno di riparazioni, l'XP verrà assegnato al giocatore come di consueto. Se più oggetti impugnati o indossati hanno l'incantesimo, ne verrà scelto uno a caso da riparare, e se tale oggetto non ha bisogno di riparazioni, l'XP verrà ancora una volta assegnato al giocatore piuttosto che scegliere un altro oggetto da riparare.  
       
    • By Xwordman7
      Ho sconfitto il drago nel mio mondo di Minecraft per PS4 e adesso vorrei costruire una farm di enderman. Una mano? =)
    • By DugPals
      Nome:  DugPals
      Descrizione: Ciao, siamo Red e Dado, siamo due ragazzi che fanno gameplay su ogni tipo di gioco, dai tripla A agli indie, fino ai retro. Date un'occhiata ai nostri video e se vi piacciono iscrivetevi!
      Frequenza Up:  Ogni giorno
      Link al canale:  https://www.youtube.com/c/DugPals
      Video:  Il primo episodio della Tekkit legends
      Tutorial su come ottenere un server di Minecraft moddato completamente gratis!.
       
       
    • By Kadiùlem
      migrato qui causa cambiamento del nome: https://www.minecraftitalia.net/forum/topic/73189-kadi%C3%B9lem/
    • By Dug Pals
      Ciao, siamo Red e Dado, siamo due ragazzi che fanno gameplay su ogni tipo di gioco, dai tripla A agli indie, fino ai retro. Date un'occhiata ai nostri video e se vi piacciono iscrivetevi!​

      Frequenza up: Un video al giorno.
       
      Link al canale: https://goo.gl/NI4HKU
       
       
       
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